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클라이언트들은 터무니없는 말을 하곤 한다. 예전에 누군가가 말했다. “고객이 바보 같이 작은 스마트폰 화면으로 우리 사이트에 방문할 일은 없을 것이다.” 필자는 깜짝 놀랐다. “정말?” 그리고는 되물었다. “만약 식사를 하면서 회의 중이고, 고객이 자신의 상사에게 제품의 사양을 보여주고 싶다면?” 아니면 “만약 고객이 당신의 전화번호를 찾으려 한다면?”

클라이언트들은 종종 스마트폰, 태블릿, 그 외의 모바일 기기들이 웹에 접속하는 방식을 얼마나 빠르게 변화시키고 있는지를 무시한다. 더욱 슬프게도, 극소수의 웹 개발자만이 자신의 클라이언트에게 이런 현실을 알려준다.

그래픽 디자이너들은 아직도 자신들의 작업 결과물이 종종 더 자그마한 화면에서 보여진다는 사실을 간과한 채, 애플 시네마 디스플레이 모니터를 캔버스 삼아 자신들의 사이트를 그려 나간다. 그리고 코더(coder)들은 자신들이 HTML과 CSS의 복잡한 내용과 한계를 이해하고 있어야 함에도 불구하고, 만들어진 디자인을 맹목적으로 구현한다.

그 결과로, 너무 많은 웹사이트들이 여전히 진부한 UI 상의 실수들을 범하고 있으며, 태블릿과 스마트폰 사용자들이 사이트를 사용하지 못하도록 만들고 만다. 여기 몇 가지 예를 제시한다.

웹 UI 실수 1 : 롤오버(rollover) 사용

언젠가부터, 웹 개발자들은 사용자가 화면의 특정 부분에 마우스를 올려놓았을 때 내용을 보여주거나 컨트롤을 강조하는 것을 매우 좋아한다. 이것이 스마트폰과 태블릿에 일으키는 문제는 명확하다. 마우스 커서가 없으면, 컨트롤 위에 마우스를 올려놓을 방법이 없다.

그렇다고 모든 롤오버 효과를 없애야 한다는 것은 아니다. 하지만 터치스크린 사용자를 위하여, 모든 마우스 오버 이벤트에 대해 그와 같은 기능을 하는 클릭 이벤트가 있어야 할 것이다. 마우스만을 위해 디자인된 메뉴 때문에, 스마트폰 사용자들이 매번 페이지를 다시 로딩하는 일은 없어져야 한다.

웹 UI 실수 2 : 커스텀 위젯과 컨트롤 사용

디자이너들은 버튼과 다른 위젯들에 고유의 모양과 느낌을 주는 것을 좋아한다. 하지만 UI 표준은 플랫폼에 따라 서로 다르며, 컨트롤을 모든 기기에서 동일하게 알아보고 사용할 수 있도록 하지 않으면 웹사이트의 사용 편의성이 나빠진다.

커스텀 스크롤 바는 가장 나쁜 사례 중 하나이다. 때때로 디자이너들은 기본 컨트롤을 없애고, 자바스크립트를 이용한 매끈하고, 얇고, 더 매력적인 위젯으로 대체하려 한다. 태블릿 사용자들이 직면하는 문제는 두 가지이다. 자그마한 위젯들은 손가락으로 건드리기가 힘들 뿐 아니라, 태블릿 사용자들은 스크롤바를 이용하지 않는다(화면을 손가락으로 끌어서 스크롤을 한다). 따라서 커스텀 컨트롤을 강요하는 것은, 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 할 뿐이다.

마찬가지로, 마우스를 제외한 다른 입력장치가 당연히 있을 것이라고 여기면 안된다. 예를 들면, 팝업 대화창은 항상 눈으로 확인할 수 있는 닫기 버튼이 있어야 한다. 스마트폰이나 태블릿은 키보드 입력기를 가지고 있을 수 있지만, Esc 키를 입력할 수 있는 경우는 별로 없다.

웹 UI 실수 3 : 너무 많은 스크롤 영역 보유

작은 터치스크린을 통해 웹사이트를 보다 보면, 종종 전체 페이지를 보기 위해 스크롤을 해야 할 때가 있다. 하지만 앞서 언급했듯이, 태블릿 사용자는 손가락으로 화면을 끌어서 스크롤한다. 디자이너가 웹페이지를 여러 면으로 나누어 각각에 스크롤바를 배치하면, UI가 금방 지뢰밭이 되어버린다.

화면 상에서 사용자 손가락의 위치에 따라, 처음 끌기를 하면 특정 부분의 내용이 스크롤되다가 다시 한 번 더 끌기를 하면 다른 부분이 스크롤될 수도 있다. 가능하면 레이아웃을 단순하게 만드는 것이 좋으며, 그러지 못하더라도 최소한 사용자가 전체 페이지를 스크롤할 지 아니면 특정 부분을 스크롤할 지를 결정할 수 있도록 충분한 크기의 여백을 두어야 한다.

웹 UI 실수 4 : 경직된 텍스트 레이아웃

많은 그래픽 디자이너들이 정확한 픽셀 치수와 타이포 그래피 원칙을 통해 자신들의 웹사이트 레이아웃을 설명했다. 이런 방식이 웹 디자인을 위한 좋은 길이 아니기도 하지만(웹 상에서 사용자들은 브라우저 창이나 글자의 크기를 마음대로 조절할 수 있다), 스마트폰에서 볼 수 있는 사이트를 만들 때에는 특히 잘못된 방법이다.

예를 들면 안드로이드 브라우저는 기본적으로, 페이지의 CSS 스펙과는 상관없이, 텍스트의 단 폭을 기기의 화면 폭에 맞도록 축소시킨다. 이를 미리 고려하지 못하고 모든 디자인 요소들이 데스크톱 브라우저에서와 같이 배열될 것이라고 생각한다면, 이는 결국 스마트폰 사용자에게 커다란 빈 여백과 함께 컨트롤을 볼 수 없게 만들어 사용자 인터페이스를 어렵게 한다.

웹 UI 실수 5 : 특정 화면 형태에 대해 가정하기

한 웹 디자이너는 기술에 뒤처지지 않으려 하며, 사이트를 현대적인 와이드스크린 LCD에 최적화시켜서 필자를 흡족하게 만들었다. 하지만 오래된 모니터를 사용하는 사람들을 소홀히 하더라도, 모바일 사용자를 무시하면 기술의 최전선에 설 수 없다.

대부분의 스마트폰은 사용자가 기기를 들고 있는 방향에 따라, 자동적으로 수직(portrait)과 수평(landscape) 모드를 전환할 수 있다. 어떤 사용자들은 이런 자동 방향 전환(auto-pivot) 기능을 싫어하고 해제해 놓는다. 이런 경우에는 사용자가 디자인과 같은 모드를 사용하길 비는 것 외에는 방법이 없다. 페이지 형태에 대해서 미리 가정하는 것은 인쇄물 시장에서는 아무 문제가 없었지만, 사이즈를 미리 알 수가 없는 웹에서는 형편없는 선택이다.

웹 UI 실수 6 : 너무 많은 이미지를 미리 읽기

불쌍한 스마트폰 사용자에게 안타까움을 표한다. 인터넷 속도가 유선만큼 빠르지 않을 뿐 아니라, 통신업체들은 데이터 사용량에 상한선을 정하고 추가 사용에 대해 요금을 부과하고 있다. 게다가 스마트폰은 메모리가 한정되어 있다.

자바스크립트를 이용해 슬라이드쇼 이미지들을 미리 읽는 것이 데스크톱 브라우저에서는 괜찮을지도 모르지만, 스마트폰 이용자들에게는 조금 거슬릴 수 있다. 특히 사용자의 마우스가 특정한 컨트롤 위에 놓여졌을 때(태블릿 사용자들은 이를 사용할 방법이 없다) 그 이미지들이 나오도록 되어 있다면, 더욱 그렇다.

웹 UI 실수 7 : 플래시 사용

이런 말을 하고 싶진 않지만, 어도비 플래시는 여전히 모바일 기기에 발붙일 곳이 없다. 널리 알려진 대로, 애플의 iOS 기기들은 플래시 콘텐츠를 전혀 지원하지 않으며, 안드로이드 스마트폰조차도 좋지 않은 성능만을 제공한다.

더 슬프게도, 플래시 애플리케이션은 일반적인 HTML 사이트보다 훨씬 자주 UI 문제를 일으킨다. 어도비 팬에게는 유감이지만, HTML5의 출현과 함께, 웹 상에서 플래시를 볼 날은 얼마 남지 않았다.

물론, 이런 UI 문제를 회피할 다른 방법들이 존재한다. 모바일 기기를 위한 특별한 커스텀 버전의 사이트를 독립적으로 만들 수도 있다. 아니면 커스텀앱을 제작할 수도 있다. 하지만 이런 방법들은 나름대로의 문제를 가지고 있다. 기기에 묶여 있고, 미래가 보장되어 있지 않다. 여러 기기, 여러 플랫폼에서 같이 사용할 수 있는, 다시 말해 크로스 플랫폼, 크로스 디바이스 온라인 애플리케이션을 만들 수 있는 HTML의 잠재력을 얕보면 안된다. 최소한 지금 하는 디자인이 어떻게 보일지는 알고 있어야 할 것이다. editor@idg.co.kr

출처 : http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=65003

2011/04/13 10:02 2011/04/13 10:02

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[칼럼]UX는 어떻게 조직화할 수 있을까?

Posted 2011/04/01 10:45, Filed under: HCI&UX

칼럼니스트 : 이지현
메일주소
rick0109@gmail.com

약력
UX 분야의 중요성과 가치, 전문성과 깊이를 스스로 성찰하고 업계에 전파하고자하는 프론티어. KAIST에서 인간중심디자인, 인터랙션 디자인으로 학/석사 학위를받고 Aalto 대학에서 IDBM(디자인 경영 협동 과정)으로 EMBA를 취득하였다.NHN과 FID(인터넷 컨설팅 그룹 겸 웹에이전시)에 UX 관련 조직을 설립하고발전시켰으며 한국, 미국에서 웹서비스, 소프트웨어, 온라인 게임, 모바일 기기및 서비스, IPTV, 가전제품, 공공 정보 시스템에 이르는 다양한 영역의 UX프로젝트를 리딩해 왔다. 현재 미래의 UX 서비스 경험에 관심을 가지고서울여자대학교 산업디자인학과 교수로서 연구를 지속하고 있다.

[칼럼]UX는 어떻게 조직화할 수 있을까?

[지디넷코리아]“사용자 경험(UX)이 중요한 건 알겠는데 어떻게 우리 회사에서 조직화할 수 있을까요?”
“사람을 뽑아 조직을 만들려고 하는데 경력 있고 알아서 하는 리더급 인재는 참 뽑기 힘들어요…….”

요즘 많은 기업들이 UX의 중요성을 인식하기 시작하면서 눈앞에 닥친 문제이자, 필자가 자주 듣게 되는 질문들이다. 이에 본 컬럼에서는 회사에서 UX가 성공적으로 정착되기 위한 내·외부 요건들을 전반적으로 살펴봄으로써, 저러한 질문들을 가진 기업들에게 아주 작게나마 도움을 드리고자 한다.

기업들이 UX 분야를 성공적으로 조직화하려면 ▲UX에 대한 철학과 비전을 갖춘 최고 의사결정권자 ▲통합적이고 창조적인 UX 담당 임원 ▲전문성과 커뮤니케이션 능력을 갖춘 UX 전문가 그룹 ▲기업 외부의 UX 전문가 그룹이라는 요소들을 갖춰야 한다.

■UX에 대한 철학과 비전을 갖춘 최고 의사결정권자

사용자를 위한 최고의 사용자 경험 제공을 기업 생존의 핵심 전략으로 여기는 애플의 스티브 잡스, 모든 사원의 UX 마인드를 중시하여 면접시 이를 항상 체크하는 아마존의 제프 베조스, 극진한 고객 대접을 사업 성공의 잣대로 삼는 버진 그룹의 리차드 브랜슨, 커피가 아닌 ‘제3의 공간(집, 직장외의 가장 즐겨 찾는 공간)’이란 경험을 프랜차이즈화하고자 하는 꿈을 가지고 스타벅스란 커피 경험 디자인을 진두 지휘한 하워드 슐츠 모두 기업의 UX를 실질적으로 리딩하고 있는 의사결정권자들이다. 이렇게 최고의 사용자 경험 제공을 비즈니스의 우선 목표로 삼는 비전을 가진 경영자는 자연스럽게 UX 분야에 투자를 하고 조직화를 선도하게 된다. 최근에는 국내에서도 이런 통찰력과 비전을 갖춘 리더들을 꽤 발견할 수 있다.

비록, 기업의 창업자 혹은 최고 의사결정권자가 이렇게 사용자 경험에 대한 깊이 있는 혜안과 비전을 가지지 못한다고 하더라도, 많은 국내의 기업가들은 UX에 대한 본능적인 직관과 감을 갖추고 있다. 본인의 주변에서도 UX의 새로운 시도를 격려하고 판단에 힘을 실어 주는 최고 의사결정권자들의 후원을 바탕으로 실무자들이 좋은 성과를 낸 경우를 많이 목격할 수 있었다. UX를 깊이 이해하고 구체적인 조직화를 주도하진 못하더라도 의사결정시 제대로 된 UX의 결과물을 평가해 주는 리더십만으로도 UX 실무자는 숨쉴 틈을 마련할 수 있다.

다만 이 숨쉴 틈이라는 게 그리 넓지 않다는 것에서 현실적인 문제가 발생한다. 기업의 리더가 확신하지 못하는 분야에 대한 투자와 채용은 극히 보수적일 수밖에 없다. 이 기회를 잡기 위해서는 단기간에 UX의 성과를 가시적으로 보여줄 수 있어야만 한다. UX의 효과를 입증하기 위해서는 제품, 서비스의 주요 경험을 전략적으로 선택하여 개선 혹은 혁신의 성과를 보여주어야 한다. 미국 이베이(Ebay)에서 결제 프로세스 UX를 개선하여 매출 향상을 도모하고 UX의 가치와 가능성을 보여준 것이 이에 관한 좋은 사례이다.

의사결정권자의 후원이 잘 이루어질 경우, 사내에서의 UX 프로세스화는 대개 ▲UX 담당 임원에 의한 UX 홍보 ▲UX 베스트 프랙티스 생성 및 전파 ▲UX 인력 확충 및 프로세스화 ▲성공 혹은 구조조정 순서를 따르게 되는데 각 단계마다 경영진과의 교감과 효과적인 조율이 필수적이라 하겠다.

■통합적이고 창조적인 UX 담당 임원
사내에서의 효과적 UX 정착을 위해선 이사회에 참여할 뿐 만 아니라, 의사결정권한이 있는 UX 담당 임원이 있는 것이 필수적이다. 다행히, 국내에서도 대기업을 중심으로 UX 담당 임원들이 생겨나고 있으며 이들의 권한도 점차 확대되어가고 있다.

UX 담당 임원은 어떤 상황에서도 적절한 대안을 마련할 수 있는 UX 솔루션에 대한 내공과 관련 비즈니스의 성공요인을 간파하는 식견과 경험, UX를 새로 접하는 많은 사람들을 단기간에 설득하고 커뮤니케이션하고 리딩할 수 있는 자질을 가지고 있어야 한다. 또한 항상 성과가 입증되어야 투자가 되는 신규 분야의 특성상, 많은 양의 고민과 일의 부담을 짊어지고 새로운 우수 인력을 적절한 시기에 채용하여 키워내며 역할을 확대 재생산하여 프로세스화할 수 있는 능력이 필수적이다.

UX 리더는 갖춰야 할 조건은 ▲창조적인 UX 산출물(베스트 프랙티스, 방법론, 가이드, 프로세스, 교육 프로그램 포함)을 끊임없이 낼 수 있는 능력과 열정 ▲UX 이슈에 대한 통찰력과 순발력 ▲UX 전문가들의 네트워킹 능력과 조직화, 프로세스화 능력 ▲이해 관계자, 조직과의 UX이슈 조율능력과 원활한 커뮤니케이션 능력이다.

UX 담당 임원은 새로운 최고 의사결정권자, 관련 부서장, 신입사원을 만날 때마다 혹은 프로젝트, 기술과 기업 환경의 변화를 맞을 때마다 UX 분야에 관한 새로운 설득과 커뮤니케이션, 세팅 과정이 필요하며 장기적인 UX 로드맵과 발전전략의 틀 아래 늘 이들을 포용할 수 있어야 한다.

리더에게 여러 가지 당면한 과제가 있겠지만, 실무 프로젝트를 리딩할 수 있는 인력들을 기업에서 길러내는 건 꽤 어려운 일 중 하나이다. UX 임원을 비롯한 소수의 UX 리더가 많은 프로젝트를 감수하며 UX 부서원들의 부족한 부분을 매워 주고 재교육을 담당하는 체제는 오래 가기 힘들다. 기업-교육계의 연계나 상호 교류와 산학 프로젝트를 통한 커리큘럼 개발, 인력 재교육 프로그램의 개발 등 다각도의 노력이 활발히 진행되는 것은 우리 세대의 과제로 보여진다.

■전문성과 커뮤니케이션 능력을 갖춘 UX 전문가 그룹
UX 전문가들은 과연 누구인가?

일반적으로 학교에서 배우는 UX의 틀과 그릇은 실무에 적용하기엔 아직 요리되지 않은 날것의 재료로 비유할 수 있겠다. UX를 잘하는 전문가로 성장하기 위해선 꾸준히 그 분야에 대한 적합한 방법론과 프로세스, 통찰력을 키우는 자기만의 노력이 필요하다. UX를 잘하는 사람은 종종 키워지기도 하지만 통찰력을 포함한 기초 자질과 부단한 자기개발(예를 들면 10년이상의 서비스 경험과 내공)을 통해 이루어진다.

국내에서 쓸만한 UX 전문가를 찾기 힘들다는 업계 관계자의 푸념은 그 만큼 이와 같은 자기 수련과정을 지속하는 전문가 그룹의 부족을 말하고 있다. 물론 이런 사람을 키우는 기업이나 사회적 여건의 성숙(높은 컨설팅 비용과 전문성을 존중하는 풍토)이 먼저가 아니냐고 말할 수 있겠다. 하지만, 푸념을 하기엔 답이 없지 않는가. 환경을 만드는 것도 새로운 분야에서 성공하는 사람이 해야 하는 몫일 것이다.

UX 전문가가 되고 싶다면 스스로에게 해야 할 질문이 몇 가지 있다. ▲과연 내가 비즈니스와 UX에 대한 감각과 판단력을 소유하고 있는가? ▲UX 이슈를 얘기할 때 개인의 경험의 틀과 주관에 치우치지 않고 늘 사용자의 시각에서 얘기하고 있는가? ▲끊임없이 자기 제품, 서비스에 적합한 UX 방법론과 지식을 만들어 낼 만큼의 자기 성찰과 연구를 지속하며 UX 커뮤니티에서 리더십을 보여주고 있는가? ▲어떤 조직과 프로젝트에서든 코디네이터의 역할을 수행할 수 있을 정도의 내공, 커뮤니케이션 능력을 갖고 있는가?

간단히 얘기하면 서비스의 성공을 책임지는 리더십과 내공에 바탕을 둔 자신감이 필요하다 하겠다. 특히, 분업화가 되지 않은 기업들에서는 UX전문가 스스로가 성장하여 서비스의 리더, 책임자가 되려는 노력이 필수적이다.

UX 전문가는 비단 UX팀과 같은 전문 조직에만 필요한 것은 아니다. 때론 부사장급, 이사급의 참모들, 기획팀장, 개발팀장들과 같은 부서장들, 기획/디자인/개발 분야에서 전문가로 성장하고자 하는 시니어들에게도 UX 전문가적인 소양은 필수적이다.

*여기서 ‘UX 전문가’가 용어의 뉘앙스로 인해 Specialist란 느낌을 주는데 위 내용에서 볼 수 있듯이 기본적으로 T자형 인재를 지칭한다.

■기업 외부의 UX 전문가 그룹

마지막으로 기업 외부의 UX 대가, 컨설턴트, 서포터 집단의 존재가 필수적이다. 깊은 식견과 통찰력을 끊임없이 공급해주고 베스트 프랙티스를 만들어 내고 전파해주는 외부 파트너들은 UX 업계의 성공에 든든한 버팀목들이다. 기업 외부에 존재하면서 UX 의사결정권자를 위한 자문 및 교육, 대사회적인 화두 제시와 관심 유도, 지속적인 전문가 양성 교육 등까지 제공하는 전문가 그룹은 인하우스 UX 조직 성공의 선결 조건이다.

우리에게도 오랜 기간 열심히 뛰는 UX 컨설팅 회사의 CEO들을 찾아볼 수 있다. 아직 많은 회사들이 성장 단계에 있지만 요즘 흔히 얘기하는 동반성장을 위해 대기업들은 UX 컨설팅회사와 장기 파트너십을 가져가는 것이 서로에게 이롭다. 좋은 외부 컨설팅을 받기 위한 팁을 한 가지 소개하자면 맘에 잘 맞는 회사와 프로젝트 관리자(PM)를 딱 붙잡아 파트너십을 맺고 때론 자기 비즈니스에 관한 교육도 시켜주면서 오랜 기간 같이 일해보라는 것이다. 이 방법도 리스크가 없는 건 아니지만 그나마 입맛에 맞는 작업 성과를 꽤 지속적으로 얻을 수 있는 방법이라 하겠다.

■마치며

아직 UX 분야는 화두가 된지 10여년 밖에 안되었고, UX 조직에 대한 성찰은 그 보다 훨씬 짧은 기간 동안 이뤄졌다. 저자가 평소 개개인의 능력이나 학습력은 뛰어나지만 이들을 감싸줄 토양과 우산이 빈약해서 전문가로 성장하지 못하는 인재들을 볼 때마다, 혹은 UX에 대한 관심은 있으나 투자가 적고 조직화에 대한 확신이 없는 기업들을 볼 때마다 이와 같은 UX 조직화에 관한 조언을 늘 해왔다. 이러한 담론이 사회 전반적으로 확산되고 실천하는 기업들이 많아질수록, 새로운 UX로 시장을 선도하는 애플, 구글, 페이스북과 같은 회사가 우리 주변에 비로소 생겨날 것이라 확신한다.

[필자 소개]
UX 분야의 중요성과 가치를, 전문성과 깊이를 스스로 성찰하고 업계에 전파하고자 하는 UX 분야의 프론티어다. KAIST에서 인간중심디자인, 인터랙션 디자인으로 학/석사 학위를 취득하였으며 Aalto 대학에서 IDBM(디자인 경영 협동 과정)으로 EMBA를 취득하였다. NHN과 FID(인터넷 컨설팅 그룹 겸 웹에이전시)에 UX 관련 조직을 설립하고 발전시켰으며 한국, 미국에서 웹서비스, 소프트웨어, 온라인 게임, 모바일 기기 및 서비스, IPTV, 가전제품, 공공 정보 시스템에 이르는 다양한 영역의 UX 프로젝트를 리딩해 왔다. 현재, 이들을 넘나드는 미래의 UX 서비스 경험에 관심을 가지고 서울여자대학교 산업디자인학과 교수로서 연구를 지속하고 있다.                   

http://www.zdnet.co.kr/column/column_view.asp?artice_id=20110328092350&type=xml
2011/04/01 10:45 2011/04/01 10:45

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UX 디자이너를 위한 공부 자료 총정리!

Posted 2010/04/09 19:05, Filed under: HCI&UX
UX 서적 UX 테마 서재

UX 기본
- 상식이 통하는 웹사이트가 성공한다. / Don’t Make Me Think by Steve Krug

디자인 사고
- 이모셔널 디자인 / Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things by Don Norman
- 정신병원을 뛰쳐나온 디자인 / The Inmates Are Running the Asylum by Alan Cooper

전략
- 사용자 경험에 미쳐라 / Subject To Change by Peter Merholz, Todd Wilkens, Brandon Schauer, and David Verba

프로세스
- 경험 디자인의 요소 / The Elements of User Experience by Jesse James Garrett
- UX 디자인 프로젝트 가이드 / A Project Guide to UX Design by Russ Unger and Carolyn Chandler

원칙
- 소셜웹기획 / Designing for the Social Web by Joshua Porter
- 인터페이스 디자인 94가지 패턴 / Designing Interfaces by Jenifer Tidwell
- 효율적인 웹사이트 구축을 위한 인포메이션 아키텍쳐 / Information Architecture for the World Wide Web (the Polar Bear book) by Louis Rosenfeld and Peter Morville
- 사용자 경험 최적화를 위한 웹 네비게이션 설계 원칙 / Designing Web Navigation by James Kalbach
- 웹폼디자인 / Web Form Design by Luke Wroblewski

문서화
- UX디자인 커뮤니케이션 : 성공적인 UX전략과 산출물을 위한 노하우 / Communicating Design by Dan Brown

UX 블로그 OPML

uxlog.net
VibeOn :: 바이브온
dobiho on HCI

Interaction

uxcosmos

blo9

User Experience Design

tennygood_fxlab

Intellectual Wanderlust

 
야후 코리아 조선영님의 친절한 공부 자료들
다키타니님의 주니어를 위한 UX 시리즈

스터디 그룹/커뮤니티
UI Study
한국 HCI 연구회
UX Pedia/UX Recipe
익스프레션 스튜디오

UX 트위터, 미투데이

uxfactory(트위터, 미투데이)
UX디자인 트위터 리스트

출처 : http://uxfactory.com/699
2010/04/09 19:05 2010/04/09 19:05

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Ten Steps to Personas

Posted 2008/07/28 14:45, Filed under: HCI&UX
Having worked with personas before the method ever came to be known as personas there are, from my research and practical experience, three important areas that have to be considered: the data material, engagement in the personas descriptions, and buy-in from the organization which is part of the development process whether it is redesign or a development from scratch. This is the rationale behind my development of 10 steps to personas, an attempt to cover the entire process from initial data gathering to ongoing development.
In the following I will briefly outline the 10 steps. Any project that uses personas does not necessarily need to follow all 10 steps as long as the responsible party knows the consequences of skipping a step.

Step 1: Finding the Users
The initial step is to get hold of as much knowledge of the users as possible. The data can originate from several sources: interviews, observations, second hand information, questionnaires, reports, cultural probes etc. In my experience large companies have often a lot of information about the users, reports from marketing, call centers etc. these can in some extend substitute real life meetings with users, but they also create problems as they do not focus on the subject that the project is about. This might become visible in the next step.

Step 2: Building a Hypothesis
Working with personas is focusing on users in a certain context which originates from the project. Often companies have a certain way of talking about their users that does not take into consideration the different context the users might be in when using a website or a system. In a recent project for a national Danish authority concerning redesign of a web portal business reports to different governmental authorities, the national authority had a tradition for dividing Danish businesses into categories of size and trades. From interviews with staff in the call center and reading of several a hypothesis was formed.
The former division of businesses did not make sense in this project, as it does not matter which trade the one who has to do the reporting is in, what matters it seemed is how big the company is, and whether the persons who reports is employed within the company or a consultant of some sort. There had been a number of surveys performed, but none of these had this division in mind and had to be reread from the new perspective.

Step 3: Verification
In my experience the most difficult task in persona project are 'how to cut the cake' - coming from data to a decision of how may personas descriptions to include. This takes several of the 10 steps and involves more than a group of consultants or project members to just hand over some descriptions.
In 'Verification' the focus is on finding data that supports the initial patterns and at the same time supports the personas descriptions and the scenario writing. The persona method requires a certain kind of information that can help generate engagement in the descriptions and support scenario writing e.g. what does the users like ad dislike, what are their values, what are their attitudes towards the system/site, in what conditions will they use the system/site? When these data are collected do they then support or go against the initial data.

Step 4: Finding Patterns

My inspiration in this and the previous step originates from making sense of data in qualitative inquiries. The way you know that you are on the right track is when others can follow your argumentation and others can come to the same result. Therefore it is of importance to show the categorization to other team members, project partners etc.

Step 5: Constructing Personas
A crucial step is what to include in a personas description and how to avoid creating stereotypes. I have quite often seen personas descriptions that either depict super humans or stereotypes that is difficult to engage in. In this phase you must remember that the whole purpose of personas is not to describe users as such, but to create solutions that use the needs of the persona as a starting point.
Drawing on knowledge from fictional writing of characters 5 areas need to be present in the description, not mentioned specifically, but possible for the reader to deduct from the description.
- Body (a photo or a description of how the person looks creates a feeling of the person as a human being, posture and clothing tells a lot about the person)
- Psyche (we all have an overall attitude towards life and our surroundings which also influence the way we meet technology e.g. is the persona introvert or extrovert)
- Background (we all have a social background, education, upbringing which influence our abilities, attitudes and understanding of the world)
- Emotions and attitudes towards technology and the domain designed for
- Personal traits. This one is tricky, in fictional writing there is a distinction between flat characters and rounded characters. The flat character is characterized by having only one character trait which is reflected in all actions the character does and creates a highly predictable character close to the stereotype. The flat character is difficult to engage in. The rounded character has more than one character trait, is not predictable and easier to engage in. When writing personas is becomes essential to avoid the stereotype and create descriptions that the project team members can engage in. Therefore it is advisable to look for information that repeats the same trait. In a case I had, the persona to be described liked to feel in control, from this the team members writing the description made her work for the tax authorities, this came to reflect her attitude to life, she became overweight and with few friends. For them the information of being in control created a negative attitude towards the persona that was repeated in all information.
The fifth step is also a step that can ensure that can enhance buy-in. In my experience it   is few organizations who allow for team members to be part of the writing process instead they use consultants or the usability department to write the descriptions. The personas method should rather be perceived as a process where everybody should understand how the descriptions came about and what they can be used for. If you allow different team members to be part of the writing process they feel ownership for the personas. They can be rewritten be a single person to ensure homogeneity in writing and presentation, but it pays off later to include more in the writing process or as we did in a project, to let the participant choose the pictures for the personas.
I am fully aware that not everybody can be part of the process, newcomers arrive, a row of companies might be involved, but if the personas are not disseminated to participants they are not worth anything. It is not only the personas that need to be distributed to everybody, but also the data behind (the foundation document as Grudin, Pruitt, Adlin calls it) and not least how and for what you are to use the personas. Many projects forget to inform and teach developers and designers how to use the personas, how to think in scenarios or how to use them in the use-cases.

Step 6: Defining Situations

As mentioned earlier the real purpose of the personas is to create scenarios from the descriptions. This step is a preparation for the scenarios where it is described in which situations the persona will use the system/site or which needs the persona has that will lead to a use situation. Each need or situation is the beginning for a scenario.

Step 7: Validation and Buy-in

To ensure that all participants agree on the descriptions and the situations two strategies can be followed: ask everybody their opinion and let them participate in the process. Often the persona method is viewed as mean for communication users to developers and others, but is as much a process that ensures a user-centered development. Having a process view helps create sessions where as many stakeholders as possible can be involved in the developing the personas and in using them for design.

Step 8: Dissemination of Knowledge

I am fully aware that not everybody can be part of the process, newcomers arrive, a row of companies might be involved, but id the personas are not disseminated to participants they are not worth anything. It is not only the personas that needs to be distributes to everybody, but also the data behind (the foundation document as Grudin, Pruitt, Adlin calls it) and not least how and for what you are to use the personas. Many projects forget to inform and teach developers and designers how to use the personas, how to think in scenarios or how to use them in the use-cases.

Step 9: Creating Scenarios
As mentioned earlier, personas are nothing in themselves, it is when a persona enter a scenario they prove to be valuable. A scenario is like a story, it has a main character (the persona) a setting (somewhere the action takes place), it has a goal (what the persona wants to achieve), it has actions that lead to the goal (interactions with the system/site/device), and -not least- it has obstacles that blocks the way to the goal. I have seen quite a number of what I call happy scenarios, where a device solves all problems. Try to read this description of Mrs Tahira Khan  and how she overcomes her diabetes and you will see what I mean. It is not a very realistic or convincing example that a 65-year old woman, who recently traveled to UK, who has undiscovered diabetes, hardly any understanding of the English language and relatively poor literacy in her own language overcome her diabetes with an electronic device.

Step 10: Ongoing Development
Lastly I recommend updating information on the personas. This can be done if user tests suddenly show new results or if something changes in the personas environments. It is crucial that not everybody is able to change the information, but knows whom to contact. I often recommend having a personas ambassador, who looks into the descriptions now and then, and who project participants can contact if they find irregularities in the descriptions. And as Adlin and Pruitt recommend in 'The Personas Lifecycle' to let the personas die, when they have outlived their purpose.

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http://www.hceye.org/HCInsight-Nielsen.htm
2008/07/28 14:45 2008/07/28 14:45

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Usability 스터디

Posted 2008/03/27 10:17, Filed under: HCI&UX

book."Human Computer Interaction 개론"


4월1일(화) 1강 스터디
- 사용자에게 시스템의 현재 상태를 시각화하여 보여준다
- 현실 세계와 부합되도록 시스템을 설계한다

4월8일(화) 2강 스터디
- 사용자에게 적절한 통제권을 부여한다
- 일관성을 표준성을 높인다

4월15일(화) 3강 스터디
- 사용자의 실수를 미연에 방지할 수 있도록 설계한다
- 사용자가 적은 인지적 노력으로 시스템을 사용할 수 있게 한다

4월22일(화) 4강 스터디
- 사용자가 시스템을 유연하게 사용할 수 있도록 한다
- 심미적이고 간결한 시스템을 제공한다

4월29일(화) 5강 스터디
- 에러 발생시 사용자 스스로 문제를 파악하고 수정할 수 있도록 설계한다
- 사용자에게 충분한 도움말을 제공한다

2008/03/27 10:17 2008/03/27 10:17

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UI디자인 프로세스

Posted 2007/09/20 00:35, Filed under: HCI&UX

■ UI 디자인 프로세스

UI 디자인 프로세스 (팀인터페이스 UI디자인 방법론 TeamProcess®)


기존 시스템 분석 (01)사용자 테스트(Usability Test), 기존 마케팅 자료 분석
User 분석, Site Goal / User Goal,
Task for Usability Test
벤치마킹 (02)경쟁 사이트 분석
Biz-model이 같은 Site분석
고객 Site와 같은 Task로 Usability Test 분석
Contents 기획 (03)경영 전략 수렴
E-biz 요건 정의
Service 전략 수립
UI 기획 (04)Web Style Guide line
Paper Mock-up Test
Menu Grouping & Labeling
Navigation Structure
Graphic Design Concept
정의 (05)
기업 이미지나 제품 이미지 반영
키워드 추출
컬러 계획
Graphic Work (06)Intro 화면
메인 화면 디자인
메뉴 프레임
각종 버튼/타이틀 /아이콘/뷸렛
애니메이션
UI 화면 표준안 (07)개발 툴별 상세 표준안
CSS / 화면 샘플
Properties
System 구현 (08)DB 설계
DB 프로그래밍
Application
H/W
유지보수 (09)Usability 보완
마케팅 전략 공유
컨텐츠 기획
이미지 관리
2007/09/20 00:35 2007/09/20 00:35

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마이너리티 리포트 (Minority Report)

미래를 엿볼수 있는 영화

영화 마이너리티 리포트의 주무대인 워싱턴 D.C.의 2054년 모습을 그리기 위해 스티븐 스필버그 감독을 비롯한 제작진은 1999년 4월, Think Tank를 구성했다고 한다. 이 Think Tank 내에서 제작진과 저명한‘미래학자’들이 도시 경관에서부터 미래 무기에 이르는 다양한 주제에 대해 머리를 맞대고 연구하여 철저한 과학적 지식에 근거한 영화 제작을 시도한 것이다.

영화 속의 시간적 배경은 2054년으로 설정되어 있지만, 영화 속 미래 사회의 모습은 현재 개발이 진행 중인 과학기술상의 지식을 토대로 하여 그려지고 있다. 예를 들면 영화의 주요한 기술적 배경이 되고 있는 e-Paper(Electronic Paper), 3D 디스플레이 등 차세대 디스플레이 기술, 생체인식 기술, 지능형 교통시스템(ITS : Intelligent Transport System) 기술 등은 현재에도 활발한 연구활동이 이루어지고 있다.

영화에 등장하는 다음 기술들에 유의하며 영화를 감상하도록 하자.

1. 미래 기술 관점

1) 미래의 컴퓨터

수사관인 존 앤더튼(톰 크루즈 분)은 유리(Glass) 컴퓨터, 유리 디스켓에 촉각 디스플레이 장갑(Haptic Glove)을 끼고 제스처로 파일들을 처리한다. 이때 장갑에서는 빛이 발광하는데, 아마도 발광다이오드의 촉각 장갑처럼 보인다. 이때의 빛은 바로 네트워킹으로 광자(Photon) 베이스의 빛을 이용한 네트워킹으로 발전할 가능성이 높다. 미래의 컴퓨터는 이처럼 현존의 LCD/PDP가 더욱 혁신을 거듭하여 (1) Liquid Metal 베이스의 유리 컴퓨터나 (2) 아니면 플라스틱 베이스의 FOELD, LEPD로 진화할 것으로 보인다.

2) e-Paper 기술

영화에서 주인공인 존이 당국의 추적을 피해 지하철 속으로 숨어 드는 장면이 나온다. 지하철 승객들 중 일부가 신문을 보고 있는데, 이 신문이 바로 e-Paper 기술이 상용화된 제품이다. 영화 장면을 유심히 살펴보면 신문의 내용이 실시간으로 전송되는 정보로 업데이트 되며 심지어는 동영상까지 나타난다. 이미 지명수배자가 된 주인공은 결국 신문을 통해 정체가 드러나 다시 도주할 수 밖에 없게 된다.

3) 멀티모달(Multimodal) HI(Human Interface)의 기술

이 영화에 등장하는 홍채인식(Iris Recognition, or Eye Scanning) 기술은 음성인식, 지문인식, 얼굴인식, 서명인식, 유전자인식 등의 기술과 비교해볼 때, 그리고 오감 중 인간의 시각이 의사결정에 87% 영향을 미친다는 사실을 고려해볼 때 과연 영화에서처럼 상용화되어 일반화 될 것인가? 유비쿼터스 환경의 중요한 부분을 차지하는 생체인식 기술의 혁신과 확산에 대해 생각해보자.

4) 생체 인식 시스템

영화 속의 주요 건물이나 거리, 지하철 역 등에는 홍채나 망막 등 인간의 안구로부터 정보를 추출해내는 생체 인식 시스템이 설치되어 개인정보를 분석해낸다. 또한 생체 인식 로봇은 돌아다니면서 시민들의 신원을 파악하기도 한다. 이러한 생체 인식 시스템은 범죄 용의자 색출은 물론 일대일 마케팅 등 상업적으로도 응용될 수 있다. 영화에서 주인공이 백화점을 지나갈 때 백화점 내에 설치되어 있는 생체 인식기가 주인공을 개별적으로 식별한 후 직접 이름을 호명하면서 일대일 광고를 내 보내는 장면이 나타나는데, 이것이 상업적 응용의 한 예가 될 수 있다. 생체 인식 시스템의 비즈니스 모델에의 응용에 대해 생각해 보자.

5). Wrist Watch

John 수사관의 Personal Solution의 핵심제품은 Wrist Watch 이다. 2003년 9월에 등장하는 Microsoft 사의 Wristwatch, 그리고 일본의 NTT DoCoMo와 Seiko가 2003년 5월 7일 출시한 Wristtomo가 대표적인데, Wristtomo는 2003년 7월 1일 현재 없어서 못 파는 제품이 되고 있다. 원래 1,000대 목표였으나 지금까지 3,850대가 팔렸고 따라서 올해 판매대수를 10,000대로 늘려 잡았다. 미래의 PDA가 이러한 마이크로 손목시계로 컨버징 된다면 우리는 이에 대해 어떻게 대비해야 하는가?

6) 유비쿼터스 혁명(Ubiquitous Revolution)

Minority Report에 등장하는 미래 전략 사업은 유비쿼터스 혁명(Ubiquitous Revolution)으로 요약할 수 있다. 미래의 u-교통, u-Telematics, u-도로, u-식물원, u-경찰, u-Wearable Computer 등이 등장하는데, 본과정의 학습과 연구를 통해 유비쿼터스 환경하의 미래 사업에는 어떠한 것들이 있는지, 그 요소 기술과 비즈니스 모델에 대해 생각해보자.

7) 최첨단의 지능형 교통시스템(ITS)

영화 속에서는 자기역학을 응용한 자동차가 마치 스파이더맨처럼 빌딩 벽을 오르내리고, 도로 상에는 자동차들이 매우 근접한 상태에서 빠른 속도로 달린다. 물론 자기역학을 응용한 미래형 자동차는 아직 먼 얘기가 될 수 있다. 그러나 차간 거리를 최소화한 상태에서 고속 주행이 가능하게끔 하는 시스템인 ITS는 상용화가 근접한 기술 중 하나이다. ITS에 관련된 기술과 비즈니스에 어떻게 접근할 것인가?

8) 미래의 무기-충격 음파총

주인공이 추격하는 경찰들에게 제압용 총을 쏘는 장면이 나온다. 이 총은 충격음파를 이용하는 것이다.주인공 존 앤더튼(톰 크루즈 분)은 인지자들이 자신을 미래 살인자로 지목하면서 동료들로부터 쫓기는 신세가 된다. 이 과정에서 미래의 경찰이 사용하는 총은 살상용이 아닌 제압용 충격 음파총이다. 자동차 조립공장에서 앤더튼은 이 총을 뺏어 추적하는 경찰들에게 쏜다. 그러자 이 충격음파에 맞은 경찰들은 두 팔을 벌린 채 뒤로 나가떨어진 후 정신을 못 차린다. 충격 음파총은 고강도 음탄(sonic bullet)을 발사해 비행기 납치범을 무력화할 목적으로 미국 캘리포니아에 위치한 아메리칸 테크놀로지스사에서 2001년부터 개발되고 있다. 이 무기는 비행기 기체와 창문을 파괴하지 않고 비행기 납치범에게 일시적으로 극심한 통증을 유발하며 방향감각을 잃게 한다. 국방이나 군사 관련 솔루션은 큰 시장이므로 어떠한 것이 있는지 생각해보자.

기타 홀로그램, 홀로그래픽, 인공지능 베이스의 로봇, 과학/군사용 생물체 로봇 등 기능적 감성, 감각적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성을 창출해내는 미래의 기술들을 Minority Report에서 파악해보자.

그 밖에 잘 드러나지는 않지만 마이너리티 리포트가 그려내는 미래 사회는 차세대 초고속, 광대역 통신 인프라의 구축을 기반으로 하고 있다. 또 무선 네트워킹 기술이 활용되는 장면도 부분적으로 나타나는 등 차세대 정보통신기술의 상용화도 예견해내고 있다.

그 대표적인 인프라 기반이 그리드이다.
2. 브로드밴드 네트워크 인프라 관점

다음의 네트워크 인프라 관점의 질문에 대한 해답을 생각하며 영화를 보도록 하자.

1) 영화 마이너리티 리포트에서는 곳곳에서 그리드의 존재를 볼 수 있다. 이 때문에 주인공은 개별 맞춤형 광고의 홍수 속에서 살고 경찰이 워싱턴 D.C. 근처의 그물처럼 얽힌 자동화 고속도로에서도 주인공의 차를 찾아낸다. 가상의 세일즈 맨이 주인공 톰 크루즈를 스캔해 그가 최근 구매했던 옷과 어울릴만한 아이템을 추천해 주는 장면도 등장한다. 마이너리티 리포트에 등장하는 이러한 그리드와 매트릭스의 AI(인공지능)의 공통점은 무엇인가? 2054년의 마이너리티 리포트의 그리드가 2199년의 매트릭스로 진화할 수 있을 것인가?

2) 사물과 사람에 이식된 스마트 칩과 무선기술이 통합되면 모든 것이 변하게 될 것이다. 체내에 이식되는 바이오칩은 무선기술과 통합되면 모든 것이 변하게 될 것이다. 체내에 이식되는 바이오 칩은 그리드를 통해 심장박동 상태를 실시간으로 의사에게 보낼 수 있게 된다. 자동차 메이커는 고객의 차량에 장착된 스마트칩을 이용해 차와 고객의 운전습관까지도 추적할 수 있을 것이다. 고객의 자동차에 대한 디지털화된 정보가 그리드에도 저장돼 이를 통해 정비소는 엔진고장을 발견하고 경찰은 사용자의 과속여부를 확인할 수 있게 될 것이다.

영화 마이너리티 리포트에 등장하는 이러한 시대가 도래하면 빅 브러더에 대한 우려가 현실화 된다. 이것을 해결할 수 잇는 방법은 무엇인가?

3) 그리드는 시큐리티 관련 기술이 상당히 중요하다. 그러나 현재 개발되고 있는 생체인식 기술들은 영화 속에서 큰 허점을 보이기도 한다. 이 영화에서는 홍채인식 기술이 등장하는데 주인공 (톰 크루즈 분)은 그리드를 피하기 위해 암시장에서 안구 이식수술을 받는다, 또한 영화 가타카(GATTACA)에서는 타인의 혈액을 빌려 DNA칩에 의한 보안 검색을 교묘히 피하기도 한다. 현재 개발되고 있는 생체인식 기술의 장단점을 생각해보고 어떤 기술이 가장 효율적인지 생각해보자

4) 그리드가 도입되면 우리가 작동원리도 알지 못하고 전기를 사용하듯 컴퓨터의 기능은 전력 망처럼 눈에 보이지 않게 우리 삶의 일부로 자리잡을 것이다. 또한 컴퓨터의 기능은 그 어느 때보다 복잡해지고 끊임없이 쏟아지는 데이터는 엔지니어들이 감당할 수 없을 정도로 방대해질 것이다. 그러므로 그리드는 스스로 관리하고, 문제점을 진단하고, 보수하는 능력을 갖춰, 이상이 생길 때 우리에게 알려주고 고치는 방법까지 가르쳐 주어야 할 것이다.

이러한 관점에서 IBM이 추진하는 그리드 컴퓨팅과 ANS베이스의 Autonomic Computing에 대해 생각해보자.

5) 매트릭스가 VR(Virtual Reality)의 세계라면 마이너리티리포트는 R(Augmented Reality)의 세계이다. AR과 VR의 차이점은 무엇이며 우리가 추구하는 미래사업은 AR인가, 그렇지 않으면VR인가? AR라면 어떠한 세상을 그려볼 수 있으며 사업의 기회는 무엇인가?

기타 다음의 근본적인 의문에 대해서도 생각해보자.

3. 근본적인 의문

1) Minority Report 는 결국 시스템 에러이다. 시스템이지만 전적으로 인간의 능력에 의존한 시스템이다. 따라서 이 시스템 에러는 결국 Human Error를 의미하는가?

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제가 인터페이스와 HCI, 유비쿼터스 등에 관심을 갖게 한 결정적 요소중의 하나인

마이너리티 리포트..

출처>> http://hcistudy.telate.com/~91/

2007/04/03 14:33 2007/04/03 14:33

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유저빌리티와 디지털 뉴스

Posted 2007/04/03 13:57, Filed under: HCI&UX
'쉬운 인터넷’은 성숙기에 접어든 21세기 인터넷 서비스의 화두다. 디지털 뉴스를 서비스하는 뉴스 사이트들은 ‘쉬운 인터넷’을 더욱 심각하게 고려해야 한다. 뉴스는 대중을 위한 것이기 때문이다.
‘쉬운 인터넷’의 출발점은 ‘유저빌리티’(Usability)다. ‘유저빌리티’를 굳이 우리말로 옮기자면 ‘유용성’이라고 할 수 있다. 쉽게 말해서 ‘얼마나 사용하기 쉬운가’를 재는 척도다.
XML이 됐든 HTML로 만들어졌든 뉴스를 보여주는 웹페이지는 뉴스가 독자를 만나는 접점이다. 독자에게 웹페이지의 뒷면은 보이지 않는다. 뉴스 서비스의 품질은 독자가 뉴스를 얼마나 편안하고 쉽게 볼 수 있는가 하는 프리젠테이션(presentation) 수준에 달려 있다. 읽기 편하고 사용하기 쉬운 뉴스 사이트를 만들기 위해서는 유저빌리티에 대한 고민과 이해가 선행돼야 한다.

유저빌리티(Usability)
유저빌리티는 어느 도구를 쓰는 이용자가 원하는 기능을 얼마나 쉽게 찾아내서 적절히 적용할 수 있는지를 가늠하는 것이다. 이를테면 VTR을 구입한 소비자가 예약녹화 기능이 너무 복잡해 좀처럼 이용하지 않는다면 그 예약녹화 기능의 유저빌리티는 실패했다는 말이 된다.
본디 유저빌리티는 가전제품 개발과정에서 폭넓게 적용돼 왔다. 최근 컴퓨터 소프트웨어와 웹 사이트 개발에 유저빌리티가 고려되는 경우 적은 비용과 노력으로 커다란 효과를 거둘 수 있다는 사실이 밝혀졌다. 유저빌리티는 ‘사용자에게 편리한’(user-friendly) 웹 사이트 디자인을 위한 핵심개념으로 자리 잡았다.
유저빌리티에서 고려할 점들로는 △ 쉽게 배울 수 있을 것 △ 효율적으로 이용할 수 있을 것 △ 기억하기 쉬울 것 △ 에러를 미리 방지할 것 △ 사용자에게 만족감을 줄 것 등이 꼽힌다.
웹사이트 디자인에서 유저빌리티 전문가들은 다운로드 시간, 페이지 크기, 서버 접속 기록 등 측정 가능한 데이터들을 분석해서 웹사이트를 보다 쉽고 편리하게 개선하기 위해 노력한다.

유저빌리티 휴리스틱스(Usability Heuristics)

인터넷은 우리에게 더 이상 생소하지 않다. 우리는 이미 자기도 모르는 사이에 인터넷에 익숙해져 있다. 그 동안 인터넷을 이용했던 경험이 쌓였기 때문이다. 그러는 중 우리는 어떤 웹사이트는 사용하기가 쉽고 어떤 경우는 왠지 모르게 불편하다는 느낌을 갖는다. 쉽고 편한 사이트는 다시 찾아지기 마련이다. 그러나 사이트 이용이 불편하면 우리는 웬만해서는 참지 않는다. 그저 마우스만 한 차례 클릭하면 얼마든지 많은 다른 사이트로 옮겨갈 수 있기 때문이다.
경험을 바탕으로 한 인터넷 사이트의 유저빌리티를 ‘유저빌리티 휴리스틱스’(Usability Heuristics)라고 부른다. 수많은 웹사이트가 성공과 실패를 거듭하면서 이용자의 공통적인 기대에 맞는 휴리스틱스가 정리될 수 있었다. 유저빌리티 전문가 제이콥 닐슨(Jacob Nielsen)은 그의 저서 ‘Usability Engineering’에서 대표적인 유저빌리티 휴리스틱스 10가지를 제시했다. 이 10가지 휴리스틱스는 일반 웹사이트 뿐 아니라 뉴스사이트에서도 반드시 고려돼야 할 웹사이트 디자인의 기본이라고 할 수 있다.

[표 3] 제이콥 닐슨의 10대 유저빌리티 휴리스틱스
△ 쉽고 간단하게 대화하라
△ 이용자의 화법을 따르라
△ 생각할 필요가 없게 하라
△ 연속성을 유지하라
△ 제 때에 피드백을 주라
△ 빠져나갈 곳을 확보하라
△ 지름길을 제시하라
△ 에러 메시지를 쉽게 하라
△ 에러를 사전에 막아라
△ 필요할 때 도움을 주라

휴리스틱스(Heuristics)
자신의 경험을 바탕으로 보다 나은 해답을 찾아나가는 행태를 연구하는 학문을 말한다. 생쥐를 이용한 미로찾기는 휴리스틱스의 가장 대표적인 실험이다. 생쥐를 미로의 입구에 놓고 반대편 출구를 찾아 나올 때까지 시행착오를 반복하게 하면 결국 지름길을 찾아낸다. 축적된 경험을 바탕으로 시행착오를 미리 줄여줄 수 있는 방안을 연구하는 것이 바로 휴리스틱스 본연의 자세라고 할 수 있다.

쉽고 간단하게 대화하라
한눈에 알아볼 수 있는 유저 인터페이스(User Interface)를 구축하라는 뜻이다. 색깔이나 선을 써서 같은 주제로 묶을 수 있는 내용들을 구분지어 준다거나 하이퍼링크가 걸려 있는 부분을 일반 텍스트와 달리 보이게 하는 것 등이 그 예다.
무엇보다 한 페이지 안에 너무 많은 것을 나열하지 않는 것이 좋다. 특히 웹사이트의 홈페이지에서 이런 실수가 자주 발생한다. 홈페이지에는 그 사이트가 갖고 있는 모든 것을 다 보여줄 필요는 없다. 이른바 ‘80/20 법칙’을 고려할 필요가 있다. 사이트가 갖고 있는 기능이 모두 100이라면 홈페이지에는 가장 많이 쓰이는 20만 보여주면 된다. 나머지 80은 한 번 더 마우스를 클릭해서 찾아가는 별도의 페이지에 따로 담아두도록 한다.


80/20법칙
웹사이트나 컴퓨터 응용프로그램이 100의 기능을 가졌다고 하자. 그중 가장 많이 쓰이는 20%의 기능만 가지면 80%의 이용자를 만족시킬 수 있다는 법칙이다. 나머지 80%의 기능은 초기화면 뒤에 숨겨놓더라도 20%에 해당하는 고급이용자들은 이를 기어이 찾아내 사용한다.
특히 PDA처럼 화면 크기가 작은 단말기의 초기화면을 디자인할 때 중요한 법칙이다.

개발자 입장에서는 한 가지 기능이라도 더 보여주고 싶어한다. 그러나 새로운 기능 한 가지를 추가하면 이용자는 한 가지 기능을 더 배워야 하는 부담을 갖는다. ‘적을수록 좋다’(less is more)는 교훈을 되새길 필요가 있다.
한 가지 기능이라도 초보 기능과 고급 기능으로 나뉠 수 있으면 과감히 두 개의 페이지로 쪼개는 편이 낫다. 사용자의 수준에 따라 기능을 두 개 이상의 레벨로 쪼개는 것을 ‘스캐폴딩’(scaffolding)이라고 한다. 스캐폴딩은 웹사이트의 검색 기능에서 많이 볼 수 있다. 홈페이지에 검색어를 칠 수 있는 입력창을 둔 것은 초보검색 기능이다. 이와 별도로 ‘고급검색’, ‘정밀검색’ 등의 링크를 다른 페이지로 연결시켜서 검색에 필요한 논리식을 이용해 여러 개의 키워드를 조합할 수 있도록 고급 기능을 별도로 제공하는 예가 그것이다.

이용자의 화법을 따르라
웹사이트를 만들 때 가장 범하기 쉬운 실수가 사이트를 개발하는 프로그래머가 사용하는 기술적 용어를 그대로 쓰는 일이다. 웹사이트에는 그 사이트를 찾는 독자들에게 가장 친숙한 용어를 골라서 써야 한다. 예를 들어, 학교 동창회 사이트인 ‘아이 러브 스쿨’에서 ‘사용자 id’를 ‘이름표’라고 하고 ‘로그인’을 ‘등교하기’라고 표현한 것이 좋은 예다.
특히 링크이름이나 주제분류이름과 같이 한 두 단어 길이의 짧은 용어의 선택이 매우 중요하다. 이같은 웹사이트 상의 짧은 용어들을 ‘마이크로컨텐트’(microcontent)라고 부른다. 마이크로컨텐트는 직관적이어야 한다. 한마디의 마이크로컨텐트를 봐서 이용자들은 그 링크를 누르면 무슨 일이 벌어질지 즉각 알아차릴 수 있어야 한다.
한두마디 단어로 불가능한 경우에는 메타포어(metaphor)를 사용할 수 있다. 메타포어의 대표적인 예가 아이콘이다. 윈도즈 아이콘 가운데 ‘파일 삭제’를 뜻하는 휴지통 아이콘은 훌륭한 메타포어 가운데 하나다. 이처럼 한눈에 봐서 무슨 기능을 할 것인지를 금방 알 수 있는 것이 잘 만들어진 메타포어다.

생각할 필요가 없게 하라
잘 된 웹사이트는 이용자에게 부담을 주지 않는다. 웹사이트 이용자들에게 성가신 일 가운데 하나가 날짜와 시간 입력이다. 2월을 ‘2’ 또는 ‘02’로, 오후 2시를 ‘2’와 ‘AM’ 또는 ‘14’로 웹사이트에 따라서 입력하는 방식이 저마다 다르기 때문이다. 이럴 때 잘 된 웹사이트는 아예 정해진 포맷을 미리 보여주고 선택만 하게 한다. 이용자로 하여금 생각할 필요가 없게 하자는 것이다.
이용자를 골치 아프지 않게 하는 데 좋은 방법은 용례를 미리 보여주는 것이다. 주민등록번호를 치면서 가운데 ‘하이픈’(-)을 넣을 것인지 말 것인지는 입력하는 예를 구체적으로 적시해주는 것이 최선의 방법이다.
많은 웹사이트에서 널리 쓰이고 있는 일반적인 관행은 가급적 그대로 따르는 것이 좋다. 예를 들어 보자. 웹브라우저에서 하이퍼링크의 기본 색깔은 파랑색이다. 마우스 포인터가 링크 위로 올라가면 빨강색으로 변한다. 한 번 클릭하고 나면 그 링크는 보라색으로 남는다. 이용자들은 이같은 시스템 기본 설정에 익숙해 있다. 그런데 웹페이지를 만들 때 하이퍼링크의 기본 색깔을 보라색으로 지정해 놓았다고 치자. 이용자들은 링크를 클릭했었는지 아닌지를 분간하기 힘들어진다. 이처럼 이미 널리 관행으로 굳어져 있는 요소는 함부로 손대지 않는 것이 좋다.

연속성을 유지하라
이용자가 한 웹사이트를 방문해서 여기저기를 돌아다닐 때 그가 여전히 그 웹사이트 안에 머물러 있다는 느낌을 확실히 줘야 한다. 사실상의 표준으로 굳어진 사례가 웹사이트 화면 왼쪽 윗부분에 사이트의 로고 이미지를 고정시키는 방법이다. 또한 사이트 전체를 일관하는 페이지 레이아웃과 색조도 연속성(consistency)을 유지하는 중요한 요소다.
사이트의 연속성은 눈에 보이는 디자인만으로는 부족하다. 기능상의 연속성의 유지가 중요하다. 예를 들어 회원 가입 과정과 회원 정보 변경 과정을 나타내는 웹페이지의 순서와 절차에 일관성이 있어야 한다. 이용자의 태스크(task)를 처리하는 일련의 과정이 사이트 전체의 흐름에서 벗어나지 않아야 한다는 말이다.

제 때에 피드백을 주라
에러가 났을 때는 반드시 에러가 발생했다는 사실을 알려줘야 한다. 거꾸로 에러는 발생하지 않았으나 기다리는 시간이 길어질 때는 정상적으로 작동하고 있음을 알려줄 필요가 있다.
아무런 피드백 없이 시간이 길어지면 이용자는 사이트가 멈춰버렸다고 생각하게 된다. 이용자는 그 사이트를 떠나고 만다. 그리고는 그 사이트는 불완전한 곳이라고 생각하고 좀처럼 다시 돌아오지 않는다.

빠져나갈 곳을 확보하라
어느 페이지에서든지 꼭 갖춰야 할 두 가지 링크가 있다. 하나는 그 사이트의 홈페이지로 돌아가는 링크고 다른 하나는 바로 앞 페이지로 돌아가는 링크다.
이용자가 클릭을 반복하다보면 웹사이트 트리구조에서 점점 깊은 페이지로 빠져든다. 자칫 웹사이트 안에서 길을 잃을 수 있다는 얘기다. 만일 홈페이지로 돌아오거나 앞 페이지로 빠져나오는 링크가 없으면 길을 잃은 이용자의 유일한 선택은 그 사이트를 닫아버리는 것이다.

지름길을 제시하라
웹 브라우징에서 가장 잘 알려진 지름길은 ‘즐겨찾기’다. 즐겨찾기는 자주 보는 웹사이트를 한번의 클릭으로 찾아갈 수 있게 한다. 일반 컴퓨터 응용프로그램에서도 지름길은 여기저기서 눈에 띈다. ‘파일 열기’는 메뉴를 일일이 찾아 클릭할 필요없이 키보드에서 Ctrl+O, 즉 컨트롤키를 누른 상태에서 알파벳 O를 치면 된다. 이를 ‘핫 키’(hot key)라고 부른다. 또한 [그림 14]처럼 최근에 작업했던 파일이 ‘파일 열기’ 메뉴에 별도로 나타나는 것도 지름길의 하나다.
웹페이지를 디자인할 때는 사이트 이용자들이 어느 페이지 어느 기능을 자주 이용하는지를 파악해야 한다. 자주 이용하는 링크는 서버에 저장되는 로그 데이터(log data)를 분석해서 정확히 알 수 있다. 많은 이용자들이 자주 쓰는 페이지나 기능으로 연결되는 링크는 홈페이지에서 눈에 잘 띄는 곳에 독립된 링크로 만들어둬야 한다. 이용자들의 클릭을 단 한 번이라도 줄여주는 것이 웹사이트 디자인의 미덕이고 유저빌리티의 제1조이기 때문이다.
[그림 14] MS 워드 파일 메뉴에 보이는 ‘핫 키’와 최근 작업 파일들

에러 메시지를 쉽게 하라
에러 메시지는 아무리 친절해도 기분이 좋지 않은 피드백이다. 그런데도 친절하게 씌어진 에러메시지는 흔치 않다. 대부분의 에러메시지는 기술적인 용어 투성이인데다 ‘치명적인 오류’, ‘불법 사용’ 등 깜짝 깜짝 놀랄만큼 과도한 용어가 많다.
에러 메시지는 이용자의 입장을 생각해서 알기 쉽고 정확하게 써야 한다. 기술적인 용어를 피하고 과격한 표현을 삼가야 한다. 정말 잘 된 에러메시지는 에러 발생 사실과 함께 다음 단계로 어떻게 해야 할 것인가를 안내해준다. 예를 들면 ‘서버 접속 한도 초과’라고 하기보다는 ‘사용자가 많이 몰려 접속되지 않았습니다. 2~3분 후에 다시 접속해주십시오’하는 식이 돼야 한다.

에러를 사전에 막아라
아주 당연하지만 꼭 상기해야 할 중요한 점이다. 아무리 사소한 에러라고 할지라도 예상되는 에러는 사전에 모조리 막아야 한다. 사이트를 운영하는 도중에는 에러가 발생하면 즉시 경보를 울리도록 하는 장치가 필요하다. 서버에 쌓이는 로그 데이터 가운데 ‘에러 로그(error log)’를 포착하면 에러의 종류와 발생 위치를 정확히 알 수 있다. 그러나 놀랍게도 에러 로그를 면밀히 관리하는 사이트는 그리 많지 않다. 운용중에 발생하는 에러는 지체없이 바로 잡아야 한다.

필요할 때 도움을 주라
웹사이트 사용법을 쉽게 찾아볼 수 있게 해야 한다. ‘도움말(help message)’은 키워드를 이용해서 검색할 수 있게 디자인되는 것이 최고다. 또한 웹사이트 사용법 전체를 담은 사용자 매뉴얼을 잘 정리해둬야 한다.
사용자 매뉴얼은 최소한 두 단계로 준비돼야 한다. 우선 가장 많이 쓰는 기능을 중심으로 한 두 페이지로 정리된 ‘빨리 찾아보기(Quick Reference)’가 반드시 필요하다. 그리고 상세한 이용법이 체계적으로 정리된 ‘파워 유저 매뉴얼’(Power User’s Manual)이 따로 있어야 한다.
웹사이트가 됐던 일반 컴퓨터용 응용 프로그램이 됐건 이용자의 90% 이상이 매뉴얼을 읽지 않고 곧바로 사용하려 한다는 조사 결과를 주목해야 한다. 일단 시도해봤다가 잘 안되는 경우에야 비로소 매뉴얼을 찾는다. 그러나 이때 매뉴얼이 소설책처럼 장문의 깨알 같은 글씨로 쓰여 있으면 이용자들은 매뉴얼을 꼼꼼히 읽기보다는 사용을 포기하는 쪽을 택한다. 이같은 극과 극을 연결시켜주는 징검다리가 바로 ‘빨리 찾아보기’ 매뉴얼이다.
더욱 중요한 점은 도움말이나 사용자 매뉴얼이 쉬운 말로 기술돼야 한다는 사실이다. 이용자들이 평상시에 쓰는 용어와 어법으로 매뉴얼을 정리해야 한다. 웬만한 프로그래머나 웹사이트 개발자들은 평이한 말을 써서 사이트를 설명하는 데 익숙치 않다. 도움말이나 매뉴얼은 외부 전문기관에 맡길 것을 권한다.

뉴스 사이트 디자인을 위한 유저빌리티

그 동안 뉴스 사이트를 운영해 온 경험과 독자들이 뉴스 사이트를 이용해 온 경험에서 나온 교훈에는 어떤 것이 있을까? 이는 ‘뉴스 사이트를 찾아오는 독자들은 어떤 기대를 가지고 있을까?’하는 질문과 상통한다. 휴리스틱스는 이용자들의 기대에 어긋나지 않도록 하는 게 기본 목적이다. 독자들로 하여금 더 이상의 시행착오를 겪지 않도록 하는 것이 휴리스틱스를 고려하는 가장 큰 이유다.
유저빌리티는 ‘콜럼부스의 달걀’과 같다. 한번 알고나면 당연한 것이지만 미리 생각해 내기는 그리 쉽지 않기 때문이다. 유저빌리티의 또 다른 특징은 구현하는 데 비용이 별로 들지 않는다는 점이다. 웹사이트를 구축하거나 개선할 때 조금만 더 신경을 써서 필요한 코드만 약간 조정하는 것으로 대단히 큰 효과를 볼 수 있다. 무엇보다 유저빌리티가 쌓여나가면 이용자들은 저도 모르는 사이에 그 웹사이트에 대해 호감을 갖게 되고 차츰 그 사이트에 빠져든다.

빠른 웹페이지를 만들라

인터넷을 쓰는 사람이면 누구나 똑같은 불만이 있다. 웹 페이지 하나를 보려면 답답하리만큼 기다려야 한다는 점이다. 그래서 ‘WWW’는 ‘월드 와이드 웹’이 아니라 ‘월드 와이드 웨이팅’(World Wide Waiting)이라는 말까지 나온다.
인터넷 이용자들은 과연 얼마 동안 기다릴 수 있을까? 웹디자이너들의 궁극적인 목표는 1초다. 링크를 클릭했을 때 새로운 페이지가 모니터에 완전히 보이기까지 1초를 넘기지 않는다는 것이다.
컴퓨터 이용자들의 ‘참을성’을 가늠하는 기준에 세가지 단계가 있다. 컴퓨터가 다음 결과를 보여줄 때까지 걸리는 시간이 0.1초 이하면 이용자들은 컴퓨터가 즉시 반응한다고 생각한다.
1초까지는 이용자들은 다소 늦기는 하다고 느끼지만 생각의 흐름이 끊기지는 않는다. 10초를 넘어가면 집중력을 잃고 다른 곳으로 관심을 돌리기 시작한다.
그러나 불행히도 지금의 인터넷 기술 수준으로 대부분의 웹페이지가 1초 이내에 다운로드되기 어려운 일이다. 그래서 일반적으로 2초에서 10초 사이면 일단 상업적으로 이용될 수 있는 웹페이지로 평가한다. 최근에는 인터넷 기술이 발달하기보다는 네티즌들의 참을성이 길러진 덕분에 그 한계를 15초까지 늘려잡아야 한다는 의견도 있다. 하지만 네티즌들의 인내를 기대할 수는 없다. 한번 떠난 독자는 다시는 돌아오지 않는다는 게 인터넷 세계의 냉정한 현실이기 때문이다.
하나의 웹페이지를 보여주기까지 시간을 잡아먹는 단계는 여러 가지다. 처음엔 웹페이지를 담고 있는 서버의 성능 때문이다. 갑자기 이용자가 늘어나서 서버 기능이 한계에 도달하면 문제는 매우 심각해진다. 다음으로 서버가 연결돼 있는 인터넷 회선의 성능 문제다. 인터넷의 네트워크 자체 때문에 시간이 늦어지는 경우도 적잖다. 이를테면 갑자기 네트워크 상의 교통량이 많아졌다거나 서버와 이용자 사이의 거리가 멀리 떨어져 있으면 그만큼 더 많은 시간이 걸리기 때문이다.
보다 일반적인 요인은 이용자들이 갖고 있는 인터넷 접속방식이다. 전화모뎀을 비롯해 DSL, ISDN, 케이블 모뎀 등 사용회선에 따라 인터넷 통신속도가 서로 다르기 때문이다. 그러나 웹디자이너들에게 항상 기준이 되는 것은 그 시점에서 가장 많이 쓰이는 접속방식이어야 한다.
이같은 하드웨어나 인터넷 기술 때문만이 아니다. 정말 심각한 것은 웹페이지 디자인 자체가 다운로드 시간에 커다란 영향을 미친다는 점이다. 여기서 유저빌리티(usability)에 대한 고려가 필요하다.
유저빌리티는 아주 사소하고 쉬운 손질 하나가 놀라운 결과를 가져오는 경우가 많다. 예를 들어 웹페이지에 GIF로 된 그림을 넣을 때 색깔 숫자를 줄이면 그림이 다운로드되는 시간이 현격히 줄어든다. 웹 페이지 안에 다른 웹사이트의 디렉토리로 연결되는 URL을 삽입할 때 그 끝에 흔히들 생략하고 마는 ‘슬래쉬(/)’를 넣어주면 역시 속도가 크게 빨라진다.
표 안에 표가 들어가는 디자인에서 표를 하나씩 따로 독립시키는 것도 좋은 방법이다. 웹브라우저가 HTML문서를 읽을 때 기본적으로 위에서부터 아래로 순서대로 내려가면서 차례대로 웹페이지를 그려낸다. 그러나 표를 지정하는 <TABLE> 태그가 나타나면 브라우저는 우선 그 표가 끝나는 </TABLE> 태그를 찾아 표의 윤곽을 먼저 결정한다. 그리고는 다시 거꾸로 거슬러 올라가 표가 시작되는 <TABLE>태그로부터 웹페이지를 그려 내려간다. 표를 그리는 일이 다른 태그를 처리하는 데 비해 두 배 이상의 시간이 걸린다는 말이다.
더욱이 표 속에 표가 있는 형태의 페이지는 그리는 데 걸리는 시간이 기하급수적으로 길어진다. 맨 바깥 쪽의 표부터 시작해 차근 차근 안쪽의 표들을 살펴봐서 가장 안쪽에 들어 있는 표를 그려낸 다음 다시 바깥 쪽 표의 윤곽을 하나씩 결정해 나가기 때문이다. 표의 모양을 간단히 가져가는 것은 웹페이지 속도를 빠르게 하는 중요한 요인이다.

링크 앞에서 망설이지 않게 하라

인터넷의 아름다움은 하이퍼텍스트에 있다. 눈 앞의 웹페이지로부터 독자는 이 세상 어느 곳에 있던지 월드 와이드 웹에 연결돼 있는 다른 문서로 마음대로 옮겨갈 수 있기 때문이다. 이것을 가능케 하는 것이 바로 하이퍼링크다. 그래서 링크는 ‘인터넷의 본성’이라고 한다.
하이퍼링크는 인터넷을 사용하는 독자들에게 가장 큰 부담을 주는 존재이기도 하다. 링크를 한 번 클릭할 때마다 다음 페이지가 나타날 때까지 기다려야 하기 때문이다. 그래서 독자들은 웹페이지에서 링크를 발견할 때마다 클릭을 할까 말까 수없이 망설이곤 한다. 필요한 링크를 찾아내는 일은 인터넷 이용자들에게 가장 큰 스트레스 중의 하나다.
링크가 이처럼 두 얼굴을 가진만큼 링크 디자인에는 세심한 배려가 필요하다. 링크 디자인의 목표는 독자들이 그 링크를 클릭할 필요가 있는 지 없는지를 쉽고 빨리 판단할 수 있도록 해주는 것이다.
무엇보다 링크는 그 자체가 어떤 내용의 페이지로 옮겨가는지 함축된 정보를 보여줄 수 있어야 한다. 예를 들면 ‘디지털 뉴스 관련기사는 여기를 클릭하세요’라기보다는 ‘디지털 뉴스 관련기사를 볼 수 있습니다’라고 쓰는 편이 낫다는 말이다.
관련기사로 안내하는 링크를 리스트 형식으로 나열할 때도 독자들은 앞으로 어떤 내용을 보게될 것인지를 미리 알 수 있어야 한다. 물론 링크로 나타난 제목에서 충분한 시사를 얻을 수 있으면 아무 문제가 없다. 그러나 그렇지 않은 경우가 더 많다.
예를 들어보자. [그림 15]와 [그림 16]은 인터넷과 컴퓨터 기술정보를 전문으로 제공하는 ZDNet과 CNet에서 똑같은 조건으로 ‘ADSL’에 관한 정보를 검색한 결과다. ZDNet은 그저 관련된 링크의 제목만 나열하고 있다. ‘Glossary’나 ‘Interview’는 그 제목만 봐서는 어떤 내용을 담고 있는지 상상하기 힘들다. 더욱이 같은 링크가 ‘Tech News’에 바로 뒤따라 ‘More On ZDNet’에 또 나타난다. 과연 이 링크가 클릭할 필요가 있는 것인지 아닌지 독자들에게 쓸데없는 고민거리를 가져다준다.
이에 비해 CNet의 페이지는 뉴스 제목과 함께 그 페이지의 중요한 내용을 짤막하게 보여준다. 때로는 뉴스제목과 내용 요약만으로 독자들에게 충분한 정보가 될 수 있다. 더 자세한 내용이 필요한 독자들은 링크를 따라간다.
새로운 내용이 계속 추가되는 시리즈 기사의 경우 가장 최근에 업데이트된 기사에 관한 정보를 링크에 더해주는 것은 링크 디자인의 ABC다. [그림 17]의 예를 보자. 이 사이트의 저자는 독자들에게 그의 ‘최근 생각’(the latest for thoughts..)을 알아보라고 권하면서 동시에 네비게이션 메뉴에 ‘최근호’(Current Issue)라는 링크를 만들어뒀다.
독자의 입장으로 돌아가서 생각해보면 이 사이트를 종종 찾아오는 독자는 저자의 ‘최근 생각’이나 ‘최근호’가 지난 번에 이미 읽었던 것인지 아니면 그 후로 새로 바뀌거나 추가된 것인지 알 도리가 없다. 방법은 오로지 두 링크를 모두 클릭해보는 것 뿐이다. 만일 이 ‘최근’ 정보가 이미 읽었던 것이었다면 독자는 명백히 시간과 노력과 비용을 낭비한 셈이 된다.
이런 경험을 가진 독자가 이 사이트에 다시 돌아오리라고 기대하는 건 무리다. ‘최근 생각’이나 ‘최근호’의 제목 한 줄, 업데이트된 날짜 한 줄 덧붙이는 것으로 이런 결과는 미리 막을 수 있다.
훑어보기 쉽게 하라

컴퓨터 모니터에서 글을 읽는 건 피곤한 일이다. 잘 된 웹페이지는 이 피곤함을 최대한 덜어줄 수 있어야 한다. 방법은 독자들이 그 웹페이지를 낱낱이 읽을 필요가 있는 것인지 빨리 판단하도록 도와주는 것이다.
독자들이 모니터로 글을 읽을 때는 종이에 인쇄된 글을 읽을 때보다 그 속도가 25%쯤 늦어진다. 또한 웹페이지를 읽는 독자들의 약 80%는 한줄씩 차근 차근 읽어나가기보다 주욱 훑어보고 지나간다. 큰 글씨로 씌어진 제목이나 색깔이 다른 링크들만 일별하고 지나가기 일쑤다. 뉴욕타임즈나 워싱턴포스트와 같은 뉴스사이트의 한 페이지에 독자들이 머무는 시간이 평균 2초 안팎이라는 사실은 이같은 독자들의 훑어보고 마는 습관을 단적으로 보여준다.
왜 인터넷 독자들은 이처럼 성급한 것일까. 무엇보다 독자들은 인터넷에 접속하면서 찾아낸 정보를 낱낱이 읽기보다 필요한 정보를 더 찾아내야 한다는 생각을 먼저하기 때문이다. 독자들은 인터넷 속에는 눈 앞의 한 페이지보다 훨씬 많은 내용이 들어있다는 사실을 잘 알고 있기 때문에 한시라도 빨리 다음 페이지로 넘어가야 한다는 조급함에 늘 쫓기고 있다. 따라서 웹페이지를 만났을 때 독자들은 그 내용을 꼼꼼히 읽기에 앞서 이 웹페이지가 과연 읽을 가치가 있는 것인지를 빠른 시간 안에 판단하려 한다.
독자들의 빠른 판단을 도와주는 길은 그 웹페이지의 중요한 내용이 한눈에 들어오도록 해주는 ‘컨텐트 디자인’에 있다. 먼저 웹페이지의 제목은 핵심단어를 포함한 직설적인 내용이어야 한다. 인쇄된 신문이나 잡지처럼 비유나 은유, 또는 패러디를 담은 제목은 금물이다. 예를 들면 ‘빛으로 승부하는 신산업’보다는 ‘광통신산업 경쟁 치열’이 낫다는 말이다. 따라서 인쇄매체에 썼던 내용을 웹페이지에 옮길 때 많은 경우 제목을 다시 써야 한다.
뉴스의 제목을 직설적으로 써야 한다는 데는 또다른 이유가 있다. PDA와 같은 무선인터넷이 확산되면서 한정된 화면 크기와 통신속도 때문에 제목 한 줄로도 충분한 정보를 전달할 수 있어야 하기 때문이다. 그래서 “무선인터넷 시대에 기자들은 한 줄짜리 기사 쓰기에 익숙해져야 한다”는 말까지 나온다.
무엇보다 웹페이지의 본문은 철저히 결론이 앞에 나오는 ‘거꾸로 선 피라미드’ 모양으로 씌어져야 한다. 목표는 처음 한 단락에 그 페이지의 주요 내용이 모두 함축되도록 하는 것이다.
[그림 18]에서 보듯이 최근 미국 뉴스사이트 가운데 접속률 1위를 지키고 있는 MSNBC는 아예 기사 첫 단락의 리드 부분을 본문보다 더 큰 활자를 써서 독립된 페이지처럼 디자인했다. 더 자세한 내용이 필요한 독자들은 스크롤바를 움직여 아래 따라나오는 전문을 읽을 수 있다.
본문을 작은 소제목을 덧붙여 여러 부분으로 쪼개내는 방법도 효과적이다. 독자들은 소제목을 훑어보면서 어느 대목에 필요한 내용이 있는가를 일별할 수 있기 때문이다. 또한 본문 가운데 나열식 내용이 있을 때는 과감하게 ‘불렛 리스트’(bullet list)를 사용하도록 한다. 웹페이지에서는 [예 18]보다는 [예 19]가 훨씬 알아보기 쉽고 모니터 화면 전체를 짜임새 있으면서도 시원하게 보이게 해준다.
본문 내용의 길이는 아무리 길어도 한 페이지가 3개 화면을 넘어서는 안 된다. 독자들이 3개 화면이 넘도록 스크롤바를 끌어내려갈 것으로 기대하는 건 무리다. 내용이 길어질 때는 과감히 페이지를 나눠야 한다. 페이지를 쪼갤 때는 다음 페이지, 또는 앞 페이지로 옮겨가는 링크를 눈에 띄게 설치해둬야 한다. 동시에 [그림 19]에서 보듯 ‘ZDNet’의 페이지처럼 링크 바로 아래 다음 페이지 내용이 무엇에 관한 것인지 간단한 메모를 붙이는 것을 잊지 말자.

[예 18]

독자들의 빠른 판단을 도우려면 먼저 제목이 직설적이어야 한다. 본문은 거꾸로 선 피라미드 꼴을 해야 하며, 첫 단락에 주요 내용이 함축돼야 한다. 소제목을 써서 페이지를 쪼개거나 불렛 리스트를 쓰는 것도 좋은 방법이다. 페이지가 길어질 때는 과감히 여러 페이지로 쪼개서 링크로 연결해준다.

[예 19]

독자들의 빠른 판단을 돕는 방법으로는
● 직설적인 제목을 쓴다
● 본문은 거꾸로 선 피라미드 꼴을 갖도록 한다
● 첫 단락에 주요 내용을 함축한다
● 소제목을 써서 본문을 나눈다
● 불렛 리스트를 사용한다
● 긴 페이지는 과감히 여러 페이지로 쪼갠다
● 나눠진 페이지는 링크를 써서 연결한다
등을 들 수 있다.


가로 세로 4대 3에서 승부하라

가장 이상적인 웹페이지의 모델은 슬라이드 쇼다. 가로나 세로로 나타나는 스크롤바 없이 화면 단위로 넘어가는 디자인이 독자들에게 가장 편한 느낌을 주기 때문이다. 그렇다고 화면에 쓸데없이 여백을 남기는 것은 모니터라는 독자의 자산을 낭비하는 일일 뿐 아니라 클릭 횟수도 늘어나게 한다. 슬라이드쇼처럼 편안한 웹페이지를 만들기 위해서는 무엇보다 독자들이 어떤 크기의 화면을 갖고 있는가를 고려해야 한다.
컴퓨터 모니터들은 그 크기에 일정한 비율을 갖고 있다. 가로×세로 4대 3이 바로 그 ‘황금비율’이다. 14인치 모니터의 화면은 가로 640, 세로 480 픽셀로 이뤄져 있고, 17인치 모니터는 가로 800, 세로 600 픽셀, 21인치는 가로 1024, 세로 768 픽셀이 기준이다.
물론 모니터의 해상도를 조절하면 17인치 모니터로 21인치 수준의 화면을 볼 수도 있다. 아무튼 어떤 모니터가 어떤 크기 어떤 해상도를 갖고 있던 간에 가로 세로 비율은 일정하다. 웹TV처럼 심지어 TV화면으로 웹페이지를 볼 때도 TV 스크린은 가로 560, 세로 420 픽셀로 해상도가 고정돼 있어 이 역시 4대 3의 비율을 지키고 있다.
최신뉴스나 헤드라인 뉴스, 그리고 독자들이 자주 사용하는 중요한 링크들은 바로 이 비율에 해당하는 화면 안쪽에 배치해야 한다. 독자들이 스크롤바를 움직이지 않고 페이지를 열자마자 볼 수 있는 영역이기 때문이다. 이 중에서도 노트북 컴퓨터를 포함해 거의 대부분의 퍼스널 컴퓨터에서 스크롤링 없이 볼 수 있는 가로 640, 세로 480 픽셀 이내의 화면에서 승부를 걸어야 한다.
테이블을 써서 웹페이지를 디자인하거나 화면을 여러 조각으로 쪼개낼 때 모니터 사이즈를 염두에 둬서 모니터 화면에 쓸데없이 스크롤바가 나타나는 일을 미리 막아야 한다. 특히 고정된 크기의 테이블이나 이미지를 더할 때는 그 폭이 모니터의 가로폭을 넘지 않도록 세심한 배려를 해야 한다. 가로 스크롤바는 웹이용자들을 불편하게 만드는 가장 성가신 것 가운데 하나기 때문이다. 웹TV 이용자를 고려한다면 화면 비율 뿐 아니라 가로 폭이 560 픽셀이 넘지 않도록 주의해야 한다. TV스크린에는 가로 스크롤바가 아예 나타나지 않기 때문이다.
그러나 인터넷의 다이내믹한 변신은 모니터의 크기를 일정한 비율로 그냥 놔두지를 않는다. 무엇보다 팜톱 컴퓨터나 웹브라우징 기능을 가진 핸드폰 등 개인용 무선통신단말기(PDA)에 이르면 모니터 크기의 다양성은 극에 달한다.
전형적인 팜톱 컴퓨터의 화면은 320×240 크기로 가정한다. 그러나 휴렛 팩커드의 ‘HPC 프로’처럼 큰 화면을 가진 팜톱 컴퓨터는 17인치 모니터와 맞먹는 800×600 픽셀까지 볼 수 있다. 그러나 요즘 윈도즈CE 플랫폼과 어깨를 나란히 하고 있는 팜파일럿 시리즈의 경우는 가로와 세로 비율이 똑같은 160×160 픽셀의 크기를 갖고 있다. 여기서 크고 작은 핸드폰에 달린 다양한 액정화면들을 생각해보면 개인용 무선통신단말기를 위한 웹페이지 디자인은 고정된 4대 3 비율 가지고는 도저히 불가능하다는 사실을 쉽게 알 수 있다.
그래서 무선인터넷을 위한 웹페이지 디자인에는 전혀 다른 테크놀로지가 필요하다. 요즘 떠오르고 있는 XML과 스타일 시트(style sheet)는 웹페이지의 내용을 저장한 컨텐트 정보와 웹페이지를 보여주는 포맷을 담은 프리젠테이션 정보가 따로 분리돼 있다는 점에서 무선인터넷 웹페이지 개발을 위한 핵심기술로 꼽힌다.

픽셀(pixel)
그림의 구성 요소라는 뜻인 ‘picture (pix) element’의 줄임말. 컴퓨터 화면은 수많은 작은 점으로 이뤄져 있다. 소프트웨어와 하드웨어들은 이 점 하나 하나의 색깔을 바꿔서 다양한 글씨 모양이나 그림을 그려낸다. 컴퓨터 화면의 최소 단위인 이 점을 픽셀이라고 부른다.
[표 4] 모니터의 크기 (단위 : 픽셀)
모니터 종류 가로 × 세로
14인치 640 × 480
17인치 800 × 600
21인치 1024 × 768
TV스크린 560 × 420
일반 팜톱 컴퓨터 320 × 240
팜파일럿 시리즈 160 × 160
텍스트만으로도 볼 수 있게 하라

웹페이지 디자이너들의 영원한 고민은 이용자들의 화면에 웹페이지를 본래 의도했던 모양대로 보여줄 수가 없다는 점이다. 가장 큰 이유는 이용자들이 사용하는 브라우저의 종류와 버전 때문이다. 특히 그림이 나타나지 않는 텍스트 베이스로 웹페이지를 보는 이용자가 적잖다는 사실은 웹페이지 디자이너들에게 피할 수 없는 이중고를 안겨준다.
물론 순수한 텍스트 베이스 브라우저를 사용하는 이용자들은 소수다. 그래서 많은 웹페이지 개발자들은 이들을 곧잘 무시하려 든다. 그러나 문제는 최신 브라우저를 이용하면서도 브라우저의 옵션에서 그래픽을 꺼버린 상태에서 웹서핑을 하는 이용자가 많다는 점이다. 어지러운 애니메이션 광고를 보고 싶지 않을 뿐더러 다운로드 시간을 단축시키기 위해서다.
무엇보다 뉴스 매니아들 사이에 이미지를 미리 차단한 상태에서 뉴스를 읽는 경우가 많다는 점을 생각해야 한다. 그래서 강조되는 것이 그래픽 이미지를 대신할 ALT(Alternative)의 중요성이다. ALT는 HTML에서 이미지를 삽입하는 경우 IMG 태그의 속성으로 지정할 수 있다. ALT 속성값으로 그 이미지 내용을 압축해 보여주는 짧은 글을 써두면 설령 웹페이지에 이미지가 나타나지 않더라도 이용자는 그 이미지가 어떤 것인지 알 수 있게 된다.
예를 들어 강아지 그림을 담은 puppy.gif라는 이미지를 웹페이지에 삽입하는 경우 <IMG SRC=“puppy.gif” ALT=“강아지”>라고 써둔다. 이렇게 하면 이용자가 그래픽을 꺼버리더라도 그림이 나타날 자리에 그래픽 이미지 대신 ‘강아지’라는 글씨가 나타난다.
특히 이용자가 그래픽을 켜둔 상태에서도 이미지가 완전히 다운로드되기 전에 ‘강아지’라는 글씨가 미리 나타나 이용자들에게 그 자리에 어떤 그림이 보일 것이라는 사실을 미리 알 수 있게 해준다는 장점도 있다.
또한 이미지가 화면에 완전히 뿌려진 뒤 이용자가 마우스 포인터를 이미지 위로 옮겨두면 약 1, 2초 후에 ALT로 지정한 텍스트가 작은 풍선 모양의 ‘툴팁(tool tip)’으로 나타나서 그 그림에 대한 보충설명의 역할도 하게 된다.
이미지가 그저 웹페이지를 장식해주는 그림들이라면 문제는 그리 심각하지 않다. 그러나 버튼이나 메뉴, 네비게이션 바 등 웹서핑에 필수적인 요소들을 이미지로 디자인했다면 ALT는 빠뜨려서는 안된다. ALT가 없으면 그래픽을 꺼버린 이용자가 웹페이지를 봤을 때 어디가 버튼이고 어디를 클릭해야 다음 페이지로 넘어갈 것인지를 모른 채 꼼짝할 수 없게 된다.
이처럼 ALT의 중요성이 나날이 강조되면서 HTML의 표준을 정하는 ‘월드 와이드 웹 컨소시엄’(W3C)은 ALT를 선택이 아니라 필수로 지정하기에 이르렀다. 기존의 HTML 4.0표준에서는 IMG태그에서 ALT는 써도 그만 안써도 그만인 선택사항으로 지정됐었다. 하지만 새로운 HTML4.1 표준을 정한 DTD에서는 ALT를 생략할 수 없는 필수요소로 정하고 있다.
ALT를 유용하게 쓸 수 있는 또 다른 용도는 하이퍼링크를 지정하는 <A>태그에 링크의 내용을 추가해주는 것이다. 이 기능은 인터넷 익스플로러에서만 작동한다는 한계가 있지만, <A>태그 안에 링크가 어디로 연결될 것인지를 간단히 설명해주는 ALT를 더해두면 마우스 포인터를 하이퍼링크 위로 옮겼을 때 ALT 내용이 역시 툴팁으로 나타난다. 이는 링크를 표시하는 암호 같은 URL 대신에 그 링크가 어떤 페이지로 갈 것인지를 ‘인간이 알 수 있는 언어’로 보여주기 때문에 훌륭한 이용자 서비스가 된다.

프레임을 삼가라

인터넷 브라우저 기술에서 최대의 실패작은 프레임이다. 프레임은 모니터 화면을 가로, 세로 여러 개의 창으로 나눠서 창마다 서로 다른 브라우징이 가능토록 하자는 데 그 목적이 있었다. 1996년 넷스케이프가 만들어 낸 프레임 기술은 한정된 모니터 화면을 여러 개로 쪼개 쓸 수 있다는 점에서 일약 인기를 끌었다. 그러나 프레임을 채용한 웹사이트가 늘어나면서 장점보다는 문제가 더 많이 드러났다.
프레임은 북마크를 어렵게 한다. 프레임을 사용한 사이트는 브라우저의 URL표시창에 프레임 세트를 지정하고 있는 페이지의 URL을 표시하게 된다. 서로 다른 프레임이 어떤 페이지를 보여 주든지 간에 URL표시창에 나타난 URL은 변하지 않는다.
예를 들어 프레임을 써서 디자인된 신문사이트에 들어간 뒤 특정한 기사를 찾아가 보더라도 URL표시창에서는 신문사이트의 홈페이지 URL만 보인다는 말이다.
기사가 보이는 상태에서 즐겨찾기를 누르면 기사의 URL대신 신문사이트의 홈페이지 URL이 기록된다. 아무리 많은 기사를 북마크하더라도 즐겨찾기로 지정된 URL은 모두 똑같은 홈페이지 URL 뿐이다.
문제는 여기서 그치지 않는다. 독자들은 이전 페이지로 돌아가기 위해 사용하는 ‘뒤로(BACK)’ 버튼을 누를 때 적잖은 혼란을 겪게 된다. 뒤로 버튼은 바로 직전에 클릭했던 프레임, 다시 말해 활성화된 프레임에서만 작동한다. 프레임이 여러 개로 쪼개져 있는 경우 독자들은 원하는 프레임을 되돌리기 위해서는 그 프레임이 활성화된 상태인지를 먼저 확인해야 한다. 그러나 불행히도 많은 인터넷 사용자들은 직전에 어떤 프레임을 클릭했었는지를 잘 기억하지 못한다.
화면을 인쇄할 때도 마찬가지 문제가 생긴다. 브라우저의 인쇄 버튼을 누르면 역시 활성화된 창의 내용이 인쇄된다. 메뉴가 나타난 프레임에서 한 항목을 선택해서 다른 프레임에 프린트하고 싶은 페이지가 나타났다고 치자. 독자들은 곧바로 인쇄버튼을 누르기 일쑤다. 그러나 인쇄되는 것은 원하는 페이지가 아니라 메뉴 프레임이다. 제대로 인쇄를 하기 위해서는 원하는 페이지의 프레임 가운데 아무 곳이나 한번 클릭을 해줘야 한다. 그래야 비로소 그 프레임이 활성화되기 때문이다.
검색엔진도 프레임 때문에 엉뚱한 짓을 하게 되는 경우가 많다. 웹 로봇이 장착된 검색엔진은 프레임셋에는 관심이 없고 하나 하나 별도의 프레임을 들여다 본다. 검색결과를 표시할 때는 프레임 세트 대신에 별개의 프레임이 갖고 있는 URL을 보여 준다. 검색결과를 본 이용자가 그 링크를 클릭하면 한 화면을 구성하는 여러 개의 프레임 가운데 하나만 보게 된다. 예를 들면 메뉴 프레임은 빠진 채 기사 내용만 보여주는 페이지만 달랑 나타나서 이용자는 그 웹페이지의 전체 모양이 어떻게 생겼는지 알 수가 없다.
무엇보다 프레임이 이용자를 불편하게 만드는 것은 그렇지않아도 좁은 화면을 또 쪼개내는 바람에 답답함을 느끼게 된다는 점이다. 특히 노트북 컴퓨터나 14인치 크기의 모니터를 이용하는 이용자들은 화면 크기의 제약 때문에 자칫하면 프레임에 가로 스크롤바가 나타나 불편을 겪게 된다.
그러나 프레임은 비난의 대상만은 아니다. 프레임도 웹사이트의 디자인 목적에 따라 매우 유용한 도구로 이용할 수 있다. 프레임을 어떻게 제대로 쓸 것인가는 여전히 과제로 남아있다. 그러나 일반적으로 프레임을 쓰는 것은 이용자들을 불편하게 만드는 일이다. ‘사용자에게 편리한(user friendly)’디자인을 위해서는 프레임없는 사이트(frame-free site)를 선택해야 한다.

가벼운 ‘네비게이션 바’를 만들라

인터넷은 흔히들 ‘항해’한다고 말한다. 망망한 인터넷의 세계를 어디로든 원하는 대로 흘러 다닐 수 있다는 의미다. 이 인터넷 항해를 가능케 하는 것은 웹페이지와 웹페이지를 서로 묶어주는 하이퍼링크다. 웹페이지에서 하이퍼링크를 모아두는 자리가 ‘네비게이션 바’(Navigation bar)다.
‘네비게이션 바’는 일반적으로 웹페이지의 왼쪽에 좁고 길게 서있는 링크의 묶음을 말한다. 네비게이션 바가 얼마나 유용하게 디자인돼 있는가는 그래서 웹사이트의 성공 여부를 가름하는 중요한 요인이 된다.
네비게이션 바를 만드는 데 쓰는 소재에는 세 가지가 있다. 텍스트, 이미지, 자바스크립트가 그것이다. 순수히 문자만 써서 만든 네비게이션 바는 화면에 뿌려지는 속도가 빠르고 필요할 때 새로운 메뉴를 더하거나 링크 이름을 바꾸기가 쉽다는 강점이 있다. 배경색깔을 잘 선택하면 마치 이미지처럼 보이는 다채로운 디자인도 가능하다. 뉴스 사이트의 경우 화면이 뿌려지는 속도와 메뉴가 바뀌는 빈도에 비춰볼 때 텍스트 방식의 네비게이션 바가 가장 알맞다.
적잖은 경우 네비게이션 바는 그래픽 이미지를 써서 만든다. 물론 이미지를 쓰면 웹페이지를 보다 아름답게 꾸밀 수 있다. 그러나 이 때는 좀 더 신경을 써야 할 부분이 있다. 우선 이미지로 디자인된 링크 하나 하나에 ALT값을 지정해둬야 한다는 점이다. 이미지를 보지 않는 이용자의 편의를 위해서다.
이와 함께 웹페이지의 맨 아래쪽에 순수히 문자로만 된 별도의 네비게이션바를 붙이는 것도 잊지 말아야 한다. 웹브라우징 속도를 빨리하기 위해 아예 이미지를 꺼 놓은 이용자들이 있기 때문이다.
이미지로 링크를 만들 때 잊지 말아야 할 것은 이미지의 파일 크기를 가장 작게 조정해야 한다는 점이다. GIF 포맷을 쓸 때는 컬러팔렛의 색깔 수를 최소한으로 줄여야 한다. 물론 색깔 수는 본래의 이미지가 훼손되지 않는 선까지만 낮춰야 한다. 컬러팔렛의 색깔 수는 ‘포토샵’과 같은 이미지를 다루는 어플리케이션을 이용해서 조정할 수 있다.
만일 JPG 포맷을 사용한다면 파일 크기를 최대에서 최소로 한 단계씩 낮춰가면서 화질에 큰 차이가 없는 수준까지 파일크기를 줄여야 한다. 물론 최적의 상태를 찾기 위해서는 한 단계 한 단계 옵션을 일일이 조정하면서 화질을 살펴볼 필요가 있다. 시간이 걸리는 일이지만 이 작업은 네비게이션 바가 다운로드되는 속도를 눈에 띄게 단축시켜주기 때문에 그만한 가치가 있다.
요즘은 브라우저의 성능이 향상된 덕분에 자바스크립트를 사용한 다이내믹한 네비게이션 바가 많이 만들어진다. 무엇보다 자바스크립트를 쓰면 한정된 모니터 화면에 많은 링크를 담아낼 수 있다. 마우스 포인터가 링크 가운데 하나로 이동하면 하위 링크들이 팝업 방식으로 튀어나오는 형식이다. 이 경우는 링크의 분류에 먼저 세심한 주의를 기울여야 한다. 메뉴의 역할을 하는 링크의 구조를 상위 메뉴부터 하위메뉴까지 상하관계를 가진 나뭇가지 모양의 트리구조로 설계해야 한다.
이 때는 이용자들이 하위메뉴를 직관적으로 찾아갈 수 있도록 링크의 이름을 짧고 명확하게 정하고, 필요한 기능이 어느 하위메뉴 안에 숨어있을지를 쉽게 판단할 수 있도록 세심한 배려가 요구된다.
이와 함께 자바스크립트를 이용한 트리구조의 네비게이션 바를 디자인할 때 주의해야 할 점은 동일한 범주에 있는 링크들은 그 중 하나가 하위메뉴를 가지고 있으면 이웃한 링크들도 마찬가지로 같은 수준의 하위 링크를 갖도록 해야 한다는 것이다.
자바스크립트로 생성되는 하위메뉴는 마우스 포인터가 옮겨온 뒤 약간의 시차를 두고 튀어나온다. 만일 링크 중의 하나가 유독 하위메뉴를 갖고 있지 않으면 이용자들은 혹시나 하위메뉴가 있는데 늦게 나타나지 않나 싶어 상당 시간 마우스를 움직이지 않고 기다리게 된다. 하위메뉴 구조에 일관성을 유지해야 하는 이유가 여기에 있다.
리셋 단추를 버려라

웹페이지 문서입력 양식을 디자인할 때 정말 쓸 데 없는 것이 하나 있다. 바로 ‘리셋’(reset) 버튼이다. 흔히들 ‘다시 쓰기’, ‘새로 쓰기’, ‘지우기’ 또는 ‘취소’로 이름을 붙이는 단추다. 리셋 버튼은 ‘서브밋’(submit) 버튼과 짝을 이뤄 이용된다.
입력한 양식 내용을 전송하고 다음 단계로 넘어가려면 서브밋 버튼을 누르지만, 입력한 내용을 취소하려면 리셋 버튼을 누르게 된다. 리셋 버튼을 누르면 그 문서양식에 입력된 모든 데이터가 깨끗이 지워지고 만다. 유저빌리티 문제는 여기서 비롯된다.
회원등록 페이지를 생각해보자. 사용자명과 비밀번호에서 시작해서 이름과 주소, 우편번호 등 수많은 입력창을 일일이 쳐넣었다가 그 중 하나의 항목이 잘못됐다고 해서 아예 모든 항목을 깨끗이 지운 뒤 처음부터 다시 입력하려는 경우가 있을까?
설령 입력항목이 단 두 가지뿐이라고 해도 마찬가지다. 사용자 이름과 비밀번호 두 가지 항목을 입력한 뒤에 사용자 이름을 바꾸고 싶다고 해서 아예 비밀번호까지 다시 치는 이용자가 있을까 의문이다.
그러나 리셋 버튼은 한 번 클릭하면 모든 입력항목을 깨끗이 지워버린다. 입력한 내용 중 단 한 항목만을 고치고 싶어도 나머지 항목들까지 모조리 지워버리는 게 문제다. ‘리셋 버튼 무용론’은 여기서 출발한다.
리셋 버튼의 문제점은 더 있다. 대개 웹디자이너들은 리셋 버튼을 서브밋 버튼과 나란히 배치한다. 그러다보니 이용자들이 실수로 리셋버튼을 누르게 되는 경우가 적지 않다. 그러면 한 순간에 입력 내용이 모조리 날라가고 만다.
이 때문에 이용자들 사이에는 문서양식을 전송하기 전에 두 개의 버튼을 주의 깊게 들여다보는 습관이 생겨났다. 누르려는 버튼이 서브밋 버튼인지, 리셋 버튼인지를 분명히 살펴본 뒤에 클릭을 해야 한다. 어느 버튼을 눌러야 하는지 선택하기 위해 주의력과 시간이 필요하다.
아예 리셋 버튼을 제거한 경우를 생각해보자. 이용자는 필요한 데이터를 입력한 뒤 특별히 더 신경 쓸 것 없이 눈에 띄는 단 하나의 버튼만 클릭하면 된다. 이용자들에게 이처럼 편안함을 주는 것이 유저빌리티 디자인의 요체다.
물론 리셋 버튼은 이용자들에게 통제권을 돌려주자는 취지에서 만들어진 것이다. 자신이 입력한 데이터는 자신이 취소할 수 있도록 하는 일종의 ‘비상구’를 만들어주자는 뜻이다.
각종 응용프로그램에서 볼 수 있는 ‘되돌리기’(undo) 기능이나 대화상자에 쓰이는 ‘취소’(cancel)버튼, 그리고 웹 브라우저에 달려 있는‘뒤로’(back) 버튼이 모두 이용자들에게 비상구를 제공하자는 비슷한 목적으로 도입된 기능이다. 그러나 리셋 버튼은 다른 비상구 기능과는 달리 그 적용범위가 지나치게 넓다.
‘되돌리기’ 기능의 경우 한 번 실행할 때마다 그 직전에 입력한 내용이 하나씩 단계적으로 취소되는데 비해 리셋 버튼은 그 웹페이지에 나타난 입력항목 전체를 무자비하게 지워버리기 때문이다.
물론 리셋 버튼이 의미있게 쓰이는 경우도 있다. 그러나 조건이 있다. 첫째, 하나의 문서입력 양식이 같은 이용자에 의해 여러 차례 반복적으로 쓰일 것. 둘째, 다음 문서양식에서 입력하는 내용이 그 전의 내용과 전혀 다를 것. 이 두 가지 요건을 동시에 충족시키는 경우가 아니고서는 리셋 버튼은 아무런 의미가 없다는 말이다.

인터넷 동영상은 현실을 고려하라

뉴스 사이트에 동영상을 띄우는 일은 아직 이르다. 그러나 요즘 뉴스 사이트에 비디오 클립을 삽입하는 예가 늘어나고 있다. 또한 인터넷 방송이 우후죽순처럼 생겨났다.
물론 인터넷 동영상에는 강점이 있다. 바로 양방향성이다. 기존 TV는 일정한 시간에 방송국이 쏘아보내는 프로그램을 일방적으로 수상기에 비춰줄 뿐이다. 시청자들의 선택권은 오로지 채널을 바꾸는 것 뿐.
이에 비해 인터넷 방송은 프로그램을 보면서 시청자들이 방송진행자에게 메시지를 보낼 수도 있고 시청자들끼리 대화를 나눌 수도 있다. 또한 미리 저장된 프로그램을 시청자들이 내키는 시간에 아무때나 꺼내 볼 수 있다. 심지어 프로그램을 시청자가 원하는 주제와 순서로 짜맞춰 취향에 맞게 다시 구성할 수도 있다.
그러나 이같은 강점에도 불구하고 인터넷 동영상 서비스의 결정적인 제약은 영상의 품질이다. 설령 ADSL과 같은 고속회선을 사용하는 이용자라 하더라도 아직 인터넷을 통한 매끄러운 동영상은 기대하기 힘들다. 화면크기는 화면의 한 구석에 지나지 않는다. 그 화질 또한 TV화면에 익숙해진 이용자들의 입맛엔 영 미치지 못한다.
비디오 클립과 같은 동영상을 뉴스 사이트에 삽입하는 것은 일단 피하는 것이 유저빌리티에 맞다. 그러나 굳이 동영상을 써야 한다면 그 방법을 달리 생각해야 한다. 우선 지금의 처지에서 인터넷을 통한 동영상은 TV와 같은 전문적인 방송 수단보다는 문자나 그림 등 다른 포맷의 매체와 어우러지는 컨텐트 구성 요소 가운데 하나로 자리매김할 필요가 있다. 인터랙티브한 문자형태의 정보에다 목소리와 동영상을 묶은 비디오를 한 화면 위에 함께 띄우는 형태의 프리젠테이션 기법은 인터넷의 전유물이기 때문이다. 그러나 지금의 여러 가지 제약 아래서 인터넷에 쓰일 최선의 동영상을 만들기 위해서는 고려할 점들이 있다.
첫째, 비디오 화면의 뒷배경은 단조로울수록 좋다. 이와 함께 출연자의 의상도 단색 계열이면서 무늬가 없는 것이 되도록 신경을 써야 한다. 색깔과 모양이 단조로우면 비디오 파일의 압축효과가 크기 때문이다. 보다 작게 압축된 파일이 보다 빨리 전송된다는 점을 고려한 것이다.
둘째, 인터넷 동영상에서 가장 유용한 포맷은 한 사람의 얼굴을 클로즈업한 화면이다. 인터넷 동영상의 화면크기가 작기 때문이다. 롱샷의 풍경 사진이나 현란한 쇼프로그램과 같은 내용은 인터넷 동영상으로 적합치 못하다. 따라서 인터넷 동영상으로 가장 적당한 내용은 뭐니뭐니해도 인물 인터뷰다.
셋째, 카메라 워크가 정적이어야 한다. 피사체로부터 빠른 속도로 멀어지거나 피사체에 급속히 다가가는 주밍(zooming)이라든가, 카메라를 빙 돌리는 패닝(panning)과 같은 동적인 카메라 워크는 금물이다.
인터넷 동영상은 영화나 마찬가지로 하나 하나의 장면을 정지화상으로 떼어내 이 프레임들을 연속으로 보여줌으로써 동영상을 만들어내지만 프레임과 프레임 사이의 시간이 영화처럼 짧지 못해 연속동작이 매끄럽지 않다. 그래서 카메라 앵글이 빠른 속도로 변하는 경우 아예 화면이 도중에 끊어진 것처럼 보이기 일쑤다.
카메라 워크와 함께 고려해야 할 것은 출연자의 몸놀림 역시 극도로 자제해야 한다는 점이다. 고개를 휙 돌아본다든가 손뼉을 친다든가 머리를 도리질한다든가 하는 빠른 몸놀림은 예외없이 끊어져 보이기 때문이다.
넷째, 자칫 단조로워질 수 있는 화면에 변화를 주기 위해 가능한 한 동영상을 여러 컷으로 쪼개거나 화면 전체가 차츰 밝아지거나 어두워지는 페이드(fade) 기법을 이용할 필요가 있다. 단조로운 뒷배경에 별로 움직임이 없는 출연자나 카메라 워크는 동영상 자체를 무미건조하게 만들 염려가 있기 때문이다.
뉴스 사이트, 꼭 지켜야 할 다섯 가지

가상공간에서 뉴스 사이트와 독자와의 관계는 오프라인 세계의 신문과 같은 인쇄물하고는 다르다. 오프라인 세계에 익숙한 독자들이 웹 사이트라는 가상공간에서 별 불편을 느끼지 않고 뉴스를 찾아 읽을 수 있도록 하자는 것이 유저빌리티의 핵심이다. 뉴스 사이트 독자들이 가상공간에서 느낄 수 있는 보이지 않는 장벽을 낮추자는 것이다.
유저빌리티에서의 성과는 하나의 웹사이트 안에서 수백 가지에 이르는 크고 작은 문제점들을 하나씩 하나씩 찾아서 고쳐나가야 이룩할 수 있다. 유저빌리티 문제점은 아주 작고 사소한 경우가 많다. 그 동안 진정 이용자의 입장에서 바라보지 않았기 때문에 발견할 수 없었던 경우가 대부분이다. 그래서 유저빌리티는 작은 노력으로 커다란 효과를 볼 수 있다는 잇점을 갖고 있다.

관행을 지켜라
인터넷의 역사가 길어지면서 웹사이트 디자인은 어느 정도 굳어진 정형을 갖게 됐다. 웹사이트의 로고나 이름을 일정한 위치에 두거나, 왼쪽에 세로로 길게 네비게이션 바를 두는 것 등이 그 예다. 유저빌리티 전문가 제이콥 닐슨은 “이용자들이 당신의 웹사이트가 아닌 다른 웹사이트들에서 대부분의 시간을 보낸다는 점을 명심하라”며 “이용자들은 당신의 웹사이트에 찾아오기 전에 이미 웹사이트가 어떻게 움직일 것인가에 대한 일정한 기대를 갖고 있다”고 강조한다.

마이크로 컨텐트를 직설적으로 써라
웹페이지의 타이틀, 뉴스의 헤드라인이나 중간 제목, 링크의 이름, 이미지나 링크의 ALT 값, 간단한 안내문 등 웹페이지 곳곳에서 보이는 20글자 이하의 짧은 글들이 ‘마이크로 컨텐트’다. 마이크로 컨텐트는 이용자들이 한눈에 봐서 그 뒤에 따라오는 내용이나 페이지가 무엇에 관한 것인지를 직관적으로 알아 볼 수 있도록 쓰여져야 한다. 쓸데 없는 은유나 비유는 금물. 키워드를 담은 직설적인 표현이 제격이다.

한눈에 훑어 볼 수 있도록 하라
웹페이지에서 뉴스를 읽는 독자들은 한 줄 한 줄 꼼꼼히 읽지 않는다. 읽기보다는 훑어본다고 하는 편이 더 정확하다. 훑어보듯 스쳐지나가는 독자의 시선을 붙잡으려면 페이지를 여러 도막으로 나눠서 곳곳에 중간 제목을 달거나 중간 제목들을 한 군데 모아 전체 내용을 한눈에 가늠할 수 있도록 해줘야 한다. 목적은 독자들로 하여금 그 페이지가 찾는 주제에 맞는 내용인가를 일별할 수 있도록 도와주자는 것이다.

이미지는 손톱 크기부터
이미지를 다룰 때는 손톱 크기의 샘플부터 본래 크기의 이미지로 찾아갈 수 있게 하자. 손톱 크기 샘플을 만들 때는 실제 이미지를 단순히 가로 세로 사이즈만 조절하는 데 그치지 말고 크기와 함께 해상도를 떨어뜨려 독자들의 다운로드 시간을 최소화해 줘야 한다. 샘플과 함께 제 사이즈 이미지의 파일 크기와 파일 형태를 미리 알려주는 것을 잊지 말아야 한다.

핵심은 가로, 세로 4대 3 비율 안에
컴퓨터 모니터의 가로, 세로 크기는 4대 3의 비율을 유지한다. 독자들에게 보여줄 주요 뉴스나 웹사이트 브라우징에 결정적인 요소들은 이 비율을 벗어나는 곳에 위치해서는 안된다.
이 중에서도 거의 대부분의 퍼스널 컴퓨터에서 스크롤링 없이 볼 수 있는 가로 640, 세로 480 픽셀 이내의 화면은 그야말로 황금의 자리다.


http://www.lgpress.org/library/book/book13/5.asp?name=#1
2007/04/03 13:57 2007/04/03 13:57

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